En 2012, le titre sur le thème des pirates Libertalia, d’un designer alors peu connu appelé Paolo Mori, est sorti sur les étagères. Son mélange de bluff et de gestion des mains avec ce thème piratique populaire en a fait un succès mineur – mais après l’épuisement des stocks, il a coulé sans laisser de trace.
Comme il s’est avéré, c’est un favori de Jamey Stegmaier du jeu Stonemaier, qui a maintenant acheté la puissance considérable de sa maison d’édition pour publier une nouvelle édition. Déplaçant l’action de la haute mer vers les cieux supérieurs, Libertalia: Winds of Galecrest (voir sur Amazon) ajoute de nouvelles cartes et actualise les composants pour les valeurs de production modernes.
Qu’y a-t-il dans la boite
Libertalia : Winds of Galecrest est principalement un jeu de cartes, avec un deck identique pour chaque joueur, et les cartes elles-mêmes sont quelque peu décevantes. Bien qu’assez solide pour jouer, l’art, représentant des animaux pirates anthropomorphes, est étrange. Le but est de souligner le passage de la haute mer à la haute fantaisie mais l’exécution fait défaut.
Les autres composants sont bien meilleurs. Il y a un grand sac de grosses tuiles de butin en plastique dans lesquelles puiser, similaires à celles d’Azul, qui glissent et claquent de la manière la plus satisfaisante lorsque vous fouillez parmi elles. Les joueurs ont des cadrans de score pour suivre leur butin et il y a aussi des jetons de pièces avec un petit coffre au trésor en plastique amusant pour les garder.
Le seul autre composant est un plateau plus quelques tuiles à placer dessus pour varier les effets des jetons butin. Il est recto-verso, imprimé avec des aides au jeu et tout est disposé de manière soignée et efficace pour faciliter le gameplay.
Règles et comment ça se joue
Au début de Libertalia : Winds of Galecrest, un joueur mélange son jeu de quarante cartes d’équipage et en pioche six au hasard. Les autres joueurs vont ensuite pêcher dans leurs propres decks et piochent les mêmes cartes identiques. Donc tout le monde commence avec les mêmes cartes. Vous piochez également une tuile de butin par joueur à déposer sur le plateau pour chaque jour du voyage à venir. Il y a trois voyages de ce type, commençant à quatre jours puis passant à cinq et six.
Chaque jour, les joueurs doivent choisir une carte de leur main en secret. La carte aura un numéro de rang et un ou plusieurs pouvoirs spéciaux. Une fois que tous les joueurs ont choisi, les cartes sont classées par ordre de classement et leurs pouvoirs « jour » sont activés de gauche à droite, par ordre croissant. Ensuite, leurs pouvoirs «crépuscule» sont activés dans la direction opposée, le rang le plus élevé en premier, après quoi le joueur propriétaire peut choisir une tuile butin parmi la sélection du jour. Ces tuiles de butin ont parfois aussi un effet de crépuscule qui se produit lorsqu’elles sont cueillies. Enfin, quelques cartes ont un effet « nuit » qui s’applique simultanément.
C’est à peu près toutes les règles : il est très facile d’apprendre et d’enseigner le déroulement du jeu de base. Mais attention, car le diable est dans les détails. Les pouvoirs spéciaux de l’équipage et des tuiles sont très variés et pimentent les débats comme un tot de rhum. En même temps, les informations dont vous avez besoin pour jouer de manière stratégique sont imprimées sur les cartes et les effets de tuiles et rendent le jeu plus compliqué pour les nouveaux arrivants que le petit livret de règles.
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Illustrons cela par un exemple. Les tuiles Butin n’ont pas toutes la même valeur : en effet l’une, la Relique, vous coûte des points si vous la récupérez. Donc, s’il y a un jour avec quelques tuiles Relique parmi le butin et que vous avez la carte de rang 5 Cabin Boy, vous pourriez être tenté de la jouer. Le pouvoir «jour» du Cabin Boy vous rapporte de l’or s’il est la carte la plus à gauche, ce qui est probablement donné qu’il est de rang 5. Au «crépuscule», il vous empêche de prendre tout butin qui, s’il s’agit d’une relique, est très utile. Il ressemble donc à un choix facile : sauf que tous les autres joueurs auront un Cabin Boy et qu’ils penseront tous la même chose. Tout d’un coup, il ne sera probablement plus la carte la plus à gauche, et vous voudrez peut-être reconsidérer. A moins que tous les autres joueurs ne pensent aussi que même chose, auquel cas…
Et ainsi les décisions continuent, comme un galion tournant dans un tourbillon sans fin, jusqu’à ce que vous ayez essayé de dépasser toutes les doubles pensées et d’arriver à une conclusion. Après la tension d’attendre les autres joueurs, vous montez l’échelle et redescendez, grattant pour essayer de déterminer quelle sera la cascade de pouvoirs et quel butin vous allez sécuriser. C’est une mécanique soignée avec beaucoup de possibilités pour l’excitation, la planification et le bluff. Dans le même temps, le choix simultané de cartes signifie que vos stratégies peuvent et seront torpillées sans faute de votre part, ce qui peut être insatisfaisant.
À la fin de chaque voyage, certaines cartes et la plupart des jetons de butin ont également un pouvoir « ancre » qui s’active. Ceux-ci vous rapportent principalement de l’or bonus, mais il existe des exceptions amusantes telles que le jeton crochet qui vous permet de conserver une carte que vous avez jouée dans votre tableau, ce qui peut être pratique s’il a un effet «nuit» continu. Libertalia: Wind of Galecrest utilise pleinement le système simple de jour, de crépuscule, de nuit et d’ancrage pour proposer des combos d’effets vraiment attrayants, garantissant une grande variété parmi son équipage hétéroclite. Le revers du tableau a même un tout nouvel ensemble d’effets de jetons de butin pour augmenter l’interaction des joueurs.
Avant de commencer un nouveau voyage, les joueurs reçoivent six nouvelles cartes pour leur main – et c’est là que les choses commencent vraiment à se réchauffer. Bien que tous les joueurs reçoivent les mêmes six cartes, il y a de fortes chances qu’ils aient joué des cartes différentes lors du voyage précédent, ce qui signifie que tout le monde a maintenant des mains différentes. Cela apporte un élément de mémoire dans le jeu car vous aurez un avantage si vous pouvez vous rappeler ce que les autres joueurs détiennent ; mais dans tous les cas, cela ouvre plus de variété dans les combos d’effets potentiels. Malgré ce sang frais, la nature arbitraire du jeu simultané rend le temps de jeu d’une heure un peu trop long.
Une chose qui surprend particulièrement pour un jeu qui prospère grâce au fait que beaucoup de cartes fonctionnent en opposition les unes aux autres est qu’il fonctionne bien à la fois comme jeu de société solo et comme jeu de société à deux joueurs. Joué en solitaire, il y a un système d’IA simple pour choisir les cartes de la main d’un adversaire avec une carte aléatoire « voleur » pour mélanger l’ordre. À deux joueurs, il y a une carte factice de rang 20 qui punit le jeu faible en volant un jeton de butin si les deux joueurs ont des cartes de rang inférieur. Ce sont des solutions simples et soignées qui maintiennent le jeu rapide et amusant à chaque compte de joueur.