Plonger dans une aventure ou se lancer dans une quête Donjons & Dragons peut être l’une des pratiques de narration les plus approfondies et les plus interactives du jeu. Cependant, la structure et les limites des règles de base peuvent souvent tenir J&D les joueurs reviennent du jeu de rôle sur les fantasmes exacts qu’ils auraient pu avoir en tête au début de l’aventure.
Une façon populaire qu’un maître de donjon peut combler ce fossé entre ce qu’il avait en tête pour une aventure et ce que les règles de base de Donjons & Dragons permettra dans le monde du jeu est de se tourner vers Homebrews. C’est ainsi que les DM et les joueurs sont capables de contourner les règles du jeu (et même parfois les lois de la physique) afin de rendre le jeu plus accessible ou intéressant.
Qu’est-ce qu’un Homebrew ?
Le concept d’Homebrew n’a rien de nouveau depuis longtemps J&D joueurs, car la pratique bat son plein depuis que les joueurs ont commencé à créer leurs propres histoires dans la première édition. Cependant, dans 5E, la version actuelle que la plupart des joueurs suivent de nos jours, les règles elles-mêmes ont été simplifiées d’une manière qui rend la création de tout, des personnages aux mondes, beaucoup plus lâche. En conséquence, le concept de création de sorts, d’armes et même de monstres Homebrew est devenu assez courant alors que les joueurs continuent de repousser les limites de ce que la conception 5E peut contenir.
Cela peut aller de rencontres plus apprivoisées, comme opposer des joueurs à des creux de chair à canon de Âmes sombres, à dessiner des mèmes d’Internet comme l’ours aux mains de requin. La dernière de ces deux rencontres peut en fait être tout un combat pour un groupe d’aventuriers non préparés, et la combinaison de peaux peut constituer un bel ensemble de vêtements pour un artificier Warforged et son Steel Defender. Bien sûr, cela pourrait également conduire les joueurs à parcourir Donjons & Dragons‘ lieux fantastiques comme auto-insertion Sorceleur OC qui a remplacé ses épées d’acier et d’argent par un sabre laser et une keyblade.
Les avantages et les inconvénients de l’homebrew
Énumérer les inconvénients de Homebrew pourrait prendre toute la journée, surtout si l’on considère les implications de ce qui précède Sorceleur OC et toutes les armes qui s’enchaînent horriblement avec J&Dle monde de la haute fantaisie. Laisser les joueurs devenir fous avec ce qu’ils peuvent et ne peuvent pas entreprendre dans leur aventure peut créer une expérience décousue qui pourrait être amusante ou cool à l’époque, mais qui n’a pas l’impact durable de certains d’entre eux. Donjons & Dragons‘ meilleures campagnes. Quoi qu’il en soit, repousser les limites des règles et introduire des idées originales et externes dans le jeu peut constituer l’un des meilleurs moments uniques pour une fête d’aventure.
Former un groupe d’aventuriers composé d’un porteur de keyblade, du Seigneur des cendres et de Sauron pour prendre la forme finale de Kefka n’est pas exactement dans l’esprit de J&D, mais c’est stupide et amusant et excitant. Cela cesse d’être une question d’intégrité du jeu et se transforme en une session de groupe d’écriture de fan-fiction. D’autres fois, les classes et les objets Homebrew peuvent être beaucoup plus conformes à la façon dont le jeu de base est construit, créant des expériences uniques que seul le DM ou le joueur peut avoir grâce à leurs propres idées originales.
Ce qui rend la fabrication artisanale si difficile
L’introduction d’Homebrew dans un jeu peut modifier les règles et même introduire de nouvelles capacités qui ne font l’objet d’aucun consensus de la part de la plus grande base de joueurs ou de Wizards of the Coast. Lorsque la question se pose de savoir si un personnage Homebrewed Empath peut calmer un barbare enragé, la réponse est en l’air et un DM devra rendre une décision arbitraire. Ainsi, par souci d’équilibre, les règles concernant quelque chose que les joueurs ont construit pour faire une chose spécifique pourraient rendre leur conception originale inutile, sinon cela pourrait faire dérailler la campagne originale du Dungeon Master.
Pour cette raison, de nombreux DM choisissent de ne pas autoriser du tout Homebrew dans le jeu, au lieu de cela, adhèrent strictement à ce qui a été écrit dans les médias officiels. Il y a déjà beaucoup d’énoncés dans les règles de base, pour Donjons & Dragons‘ diverses extensions comme Le guide de Xanathar pour tout ou alors Eberron : sortir de la dernière guerre. Cependant, même l’ensemble de règles de 5E a toujours des limitations sur des choses comme les types d’armes et les améliorations, quelque chose que Homebrew peut développer de manière unique qui offre plus de récompenses pour des quêtes même mineures.
Pourquoi Donjons et Dragons devraient adopter Homebrew
Pour le moment, le développeur Wizards of the Coast n’a pas vraiment de position sur Homebrew, traitant essentiellement la pratique comme la façon dont le modding est traité dans les jeux numériques. Cependant, contrairement à certains titres numériques comme Minecraft ou alors Bordeciel qui englobent la communauté de modding et incluent des moyens d’apporter des mods à plus de joueurs, Wizards a été plus ou moins insensible à Homebrew dans le passé. L’ensemble de la pratique étant quelque chose d’entièrement conçu et livré par des fans, il n’est pas vraiment étrange que le développeur recule.
Tout cela étant dit, les titres qui ont les plus grandes communautés de modding dans les jeux numériques ont tendance à être ceux qui ont le plus de résistance, avec le Minecraft et Bordeciel seuls exemples chacun ayant dominé le jeu pendant plus d’une décennie. Dans le cas d’un titre de table comme Donjons & Dragons, Homebrew a la même capacité pour les joueurs d’avoir un impact sur le plaisir du jeu pour tout le monde. Ainsi, il peut être dans l’intérêt de Wizards of the Coast d’embrasser la communauté qui crée des courses et des classes Homebrew, en leur donnant des outils pour créer des modifications durables pour le plaisir de tous les joueurs.
Comment Wizards of the Coast pourrait guider Homebrew pour les joueurs en 6E
Il n’y a pas exactement de règles strictes sur la façon dont quoi que ce soit est fabriqué dans Donjons & Dragonsce qui ressort parfaitement du pseudo-beta-testing qu’est le Arcanes déterrés. Les classes, objets et sorts auxquels les joueurs ont actuellement accès sont tous rigoureusement testés et conçus pour maintenir l’équilibre du monde et de ses créatures. Dans ce cas, la meilleure chose que Wizards of the Coast puisse introduire dans le prochain Donjons & Dragons 6E est un type de ligne directrice sur la façon d’introduire de nouveaux concepts.
Ce guidage peut commencer simplement, comme donner un moyen d’aider les joueurs à déterminer le pouvoir que des armes uniques pourraient avoir. Au lieu d’appeler chaque épée avec un bord incurvé un cimeterre, Wizards of the Coast peut introduire une gamme de modificateurs de dégâts et de combat qui pourraient s’appliquer en fonction de la taille, du poids ou de la forme des différentes armes. Cela ne fait qu’aller un peu plus loin que ce que 5E a déjà fait en faisant Donjons & Dragons‘ combat et autres fonctionnalités plus accessibles, avec la construction du monde et l’artisanat Homebrew plus faciles à équilibrer également.
Donjons & Dragons 5E est disponible maintenant.
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