Lorsque RujiK joué pour la première fois à Dragon Quest Monsters, ils ont été déçus que les résultats du croisement de monstres soient si… prévisibles. Chaque combinaison était prédéterminée: des formules fixes de slimes, de drackys et d’orcs produisaient des résultats fixes, avec peu d’appel à l’expérimentation.
Des années plus tard et maintenant développeur, RujiK essaie de rectifier cette déception d’enfance avec un jeu nommé Socket Beast (titre provisoire), dont le grand attrait par rapport aux autres capteurs de monstres est son style artistique GBA-esque dynamique couplé à un système d’animation unique qui prend en charge combinant les créatures du jeu en potentiellement des milliers de descendants uniques. L’une des démonstrations WIP du jeu de RuijiK a explosé sur Twitter, avec un GIF des petites créatures effrontées du jeu explorant ses environnements dynamiques retweeté bien plus de 15 000 fois en une seule journée.
Rêve d’enfance terminé : CROISEMENT entièrement procédural de deux monstres. Rien n’est pré-monté. #gamedev #GameMaker pic.twitter.com/eKDUhM16ZC25 avril 2022
RujiK a créé des cycles d’animation pour une multitude d’animaux différents et a développé un processus pour les mélanger de manière transparente. Si vous combinez un insecte sabordant avec un serpent rampant, le résultat sera une nouvelle créature mélangeant les caractéristiques physiques et le mouvement des deux, un saborder lézard insecte qui parvient à éviter d’être trop terrifiant grâce à la charmante direction artistique du jeu.
RujiK s’appuie également sur une connaissance de niveau expert de la biologie et de la génétique : ils ont auparavant travaillé pendant cinq ans en tant que technicien de laboratoire CRISPR pour fabriquer des souris génétiquement modifiées. Pour citer le développeur, « c’est un peu lié au mélange de monstres, je suppose ».
Dans un premier devlog, RujiK compare le processus d’animation de ces créatures au genre de trains de fête « suivre le chef » du JRPGS classique : « Et si je prenais le même processus de suivre le chef et de coller tout le monde ensemble comme un mille-pattes géant ?! «
Alors que la combinaison de monstres sans couture ressemble plus qu’à la « Creature Stage » du jeu de dieu classique de Maxis, Spore, RujiK prétend avoir tiré plus d’inspiration des créatures impossibles de 2003, la direction artistique devant beaucoup à Earthbound et Pokemon.
La vision ultime de RujiK pour le projet est un « petit monde ouvert avec des PNJ à rencontrer et des monstres à attraper, élever et reproduire » avec un système de combat en temps réel, et ils espèrent amener le projet sur Steam. Pour le moment, les progrès sur Socket Beast peuvent être suivis sur le site du développeur Twitter et comptes YouTube.