jeudi, décembre 19, 2024

Amnesia: Rebirth : Comment charger et tirer le char

Dans Amnésie : Renaissance, Tasi Trianon a beaucoup d’obstacles jetés sur son chemin. Après s’être réveillé d’un accident d’avion et avoir navigué dans une série de tunnels, Tasi finira par tomber sur un fort abandonné de la Légion étrangère française. Comme les joueurs le découvrent bientôt, les occupants du fort ont connu une fin macabre.

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La sortie du fort nécessite l’ouverture d’une porte, une tâche qui s’avère un peu plus compliquée qu’il n’y paraît. Au centre de la cour du fort se trouve un char Renault français toujours opérationnel. Charger et tirer le char à la porte est la clé pour quitter le fort. C’est un casse-tête assez simple, comme l’illustre ce guide.

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Fabriquer la coque du réservoir

La première étape pour ouvrir la porte consiste à fabriquer une munition utilisable pour que le char puisse tirer. Les joueurs doivent s’approcher du réservoir et ouvrir la trappe sur le côté de la tourelle. Entrez dans le réservoir et prenez le clés de la petite étagère monté sur le mur.

Sortez du réservoir. A droite du réservoir, notez la tour avec le drapeau français dessus. Les joueurs doivent repérer un petit escalier menant à une porte verrouillée : l’Arsenal. Utilisez les clés obtenues du char pour déverrouiller les portes et entrer dans l’Arsenal. Une fois à l’intérieur, suivez le chemin jusqu’à ce que les fans aperçoivent un mécanisme rouge utilisé pour fabriquer des obus de réservoir. Notez la liste des ingrédients : Soufre, Salpêtreet charbon.

Sous le signe des ingrédients, les joueurs trouveront une note avec un indice sur l’emplacement du Pommade de Soufre. A gauche du mécanisme, une note similaire concernant Salpêtre est assis sur un petit bureau. Lisez ces deux notes. Descendez le couloir et prendre note du piège à fil-piège derrière la deuxième barricade.

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Franchissez les doubles portes. Les joueurs verront une porte métallique verrouillée et un homme mort assis sur une chaise derrière. La porte est piégé avec une grenade, alors ne l’ouvrez pas. Accrochez une clé à l’autre cadavre (il est dans sa main) affalé contre une autre porte à gauche.

Fermez toutes les fenêtres sauf celui le plus à gauche. Ouvrez-le et suivre l’échafaudage en bois jusqu’à la fin du chemin. Les joueurs devront faire un saut difficile vers la fenêtre suivante. Les joueurs seront désormais de l’autre côté de la porte verrouillée mentionnée précédemment. Dans un l’armoire à pharmacie devant l’autel de pierre est la pommade au soufre.

Approchez-vous du cadavre sur la chaise. Avec attention décrocher le fil de la poignée de porte du portail pour éliminer la menace de la grenade. Utilisez la clé de tout à l’heure pour ouvrir la porte en toute sécurité. Sortez par la grille métallique et quittez cette pièce. Avant de revenir au mécanisme, entrer dans la petite salle à gauche. Là, les joueurs pourront faire bouillir la pommade au soufre et moudre le charbon de bois.

Tout d’abord, commencez par le charbon de bois. Prenez un morceau de charbon de bois du tas et insérez-le dans le broyeur. Fermez le couvercle et tourner la manivelle broyer le charbon de bois en une poudre fine. Fait!

Ensuite, il est temps de faire bouillir la pommade au soufre. Remarquez un petit pot avec une bougie en dessous. Retirez le couvercle, placez la pommade à l’intérieur du pot, puis remettez le couvercle en place. Allumez la bougie sous le pot avec une allumette et regardez-le bouillir. Complet!

Maintenant, sortez de l’Arsenal. Retournez au magasin de l’intendant. Les joueurs auraient été dans cette zone plus tôt en suivant le son de la radio. Entrez dans le bâtiment par l’entrée arrière et prendre à gauche dans les escaliers. En haut, entrez le première porte à gauche. Dans l’arrière-boutique, assis sur une étagère, c’est du salpêtre. Sortez du magasin de l’intendant.

Retour à l’Arsenal. Approchez-vous du mécanisme rouge et ajouter les trois ingrédients à la coque vide. Tirez la poignée. Les fans auront désormais une coque de travail pour le réservoir. Il est maintenant temps de charger le char et de détruire la porte !

Chargement et tir du char

Retournez au réservoir dans la cour et entrez-y. Tout d’abord, chargez le shell.

Puis, faites glisser ce levier vers la gauche pour permettre à la tourelle du char de pivoter.

Pour terminer, dirigez la tourelle vers la porte et tirez!

Sur ce, la porte est désormais ouverte ! Malheureusement, le sol sous le réservoir cédera et Tasi sera momentanément assommé. Donjon faire pivoter la tourelle du char vers la gauche pour créer une ouverture pour s’échapper. Avec cela, les énigmes associées au tank sont enfin terminées !

Amnésie : Renaissance est actuellement disponible sur PC et PS4.

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