Le Tetris Rant et d’autres messages de développeurs en colère cachés dans les jeux vidéo

The Tetris Rant

Trois jours seulement après le lancement de The New Tetris, une mise à jour Nintendo 64 du casse-tête classique, des pirates ont fait irruption dans le jeu et ont trouvé quelque chose de surprenant enfoui au plus profond du code. Les développeurs de jeux cachent souvent des messages étranges dans leurs jeux : généralement des dédicaces à la famille, des railleries destinées aux pirates curieux, des blagues grossières ou des références de science-fiction ringardes. Il s’agit essentiellement de graffitis numériques, jamais destinés à être vus par qui que ce soit. Mais c’était tout autre chose. C’était une diatribe furieuse aux proportions épiques, dans laquelle l’auteur a personnellement attaqué ses collègues développeurs et a carrément déclaré que le jeu était nul.

Vous pouvez lire l’intégralité de la diatribe sur The Cutting Room Floor, mais les faits saillants incluent des affirmations selon lesquelles le producteur « inutile » du jeu a passé ses journées à jouer à StarCraft au lieu de travailler; qu’un designer a jeté ses collègues développeurs sous le bus pour éviter de contrarier Nintendo ; et comment le jeu fini était une déception. « Ce jeu est nul », a écrit l’auteur. « La musique est géniale, mais le jeu lui-même n’est pas comme nous le voulions malheureusement. » Ce n’est pas tout négatif, cependant. L’écrivain remercie et loue également de nombreuses personnes et semble avoir finalement apprécié les années qu’il a passées chez le développeur H2O Entertainment.

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Cette longue diatribe, l’infâme Tetris Rant, a été écrite par le programmeur David Pridie, qui est malheureusement décédé quelques années après le lancement du jeu à seulement 29 ans. site commémoratif écrit par un ami proche et l’artiste principal de The New Tetris. « Mais peu de gens sont au courant d’un message secret qu’il a glissé dans le code final d’un jeu sur lequel il a travaillé. À l’époque, il a eu pas mal d’eau chaude avec Nintendo. Il a pensé que c’était son petit morceau d’immortalité, et non on le trouverait pendant des années, voire pas du tout. »

Il avait tort que personne ne le trouve pendant des années, mais il avait raison de dire qu’il devenait immortel – comme cet article, écrit plus de deux décennies après les faits, l’illustre parfaitement. Le Tetris Rant est l’un de mes morceaux préférés de la tradition du jeu en profondeur, mais ce n’est qu’un des nombreux exemples de messages étranges, amers, en colère ou intrigants laissés dans le code fini des jeux vidéo. Ce n’est même pas le seul coup de gueule. Dans Iron tank, un jeu de tir NES sur le thème de la Seconde Guerre mondiale, le codeur Yukio « KNT » Kaneda a écrit : « C’est le programmeur, KNT. Ces idiots de Nintendo sont des putains de connards ! Mourez ! Faites faillite ! Je déteste la Famicom ! »


Dans Erika to Satoru no Yume Bouken, un jeu d’aventure NES, un codeur mécontent connu uniquement sous le nom de Hidemushi a caché un message incroyable dans le code. « Tout d’abord, Kaoru Ogura, qui s’est enfui avec un gars au milieu du projet. Oui, toi, salaud. Ne te présente pas au bureau sans te doucher après avoir fait l’amour 6 fois la nuit précédente. Ensuite, Tatsuya Ōhashi . En arrivant tard le jour où nous expédions la ROM. Vous pouvez me donner tout le porno que vous voulez: je n’oublie pas celui-là. Yamagishi, qui a juré de quitter les soaplands (bordels japonais) jusqu’à ce que le projet soit terminé, allez-y. dehors maintenant. »

Certains sont plus mesurés. « J’ai programmé ce jeu », lit un message caché dans le jeu de plateforme Kirikou de 2001. « Si seulement il y avait des concepteurs plus sérieux et une planification moins chaotique, cela se serait mieux passé. » Dans un jeu de tir appelé Feedback, sorti en 1988 pour le MSX2, un message d’un codeur anonyme se lit comme suit : « Mec, je suis tellement fauché. Normalement, un employé aurait droit à 200 000 ¥ par mois pour autant d’heures supplémentaires. En réalité, je ‘ Je reçois plus de 100 000 ¥. » Ce n’est qu’une ligne d’une chape de 3 000 mots sur l’expérience de l’auteur dans la création du jeu, se terminant par le fait qu’ils traitent le président de la société d ‘«avare avare» pour ne leur avoir donné que 2 jours de congé.


Certains d’entre eux font que The Tetris Rant semble apprivoisé en comparaison. Il y a beaucoup plus d’exemples là-bas, tous immortalisés sur le wiki The Cutting Room Floor et régulièrement partagés via ce brillant Robot Twitter. Il y a quelque chose de fascinant, et légèrement voyeuriste, à les lire. C’est comme tirer le rideau et révéler ce que les gens qui font des jeux vraiment pense. C’est aussi un rappel que ces choses ne sont pas créées par des entreprises anonymes et monolithiques : elles sont fabriquées par personnes qui se mettent en colère comme nous tous. Mais grâce aux pirates fouineurs, leurs secrets ne pouvaient pas durer.

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Chloé Évoli

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