Des jeux en monde ouvert comme Bordeciel sont une chose de beauté, d’élégance et de déplacements constants qui peuvent parfois donner envie à un joueur de jeter sa manette sur le téléviseur. La simple prévalence de certains mécanismes de jeu en monde ouvert est suffisante pour rendre n’importe quel joueur fou.
Les jeux en monde ouvert peuvent être parmi les meilleurs jeux disponibles, mais la plupart se retrouvent avec des fonctionnalités qui prennent plus de temps qu’elles ne pourraient l’être. Pourquoi le protagoniste du jeu aurait-il besoin de gravir une centaine de tours en premier lieu alors qu’une carte suffirait ? Si les joueurs regardent de plus près le prochain jeu en monde ouvert auquel ils jouent, ils réaliseront bientôt à quel point ces mécanismes fastidieux peuvent être aggravants.
Mis à jour le 16 avril 2022 par Ritwik Mitra : Le jeu en monde ouvert est devenu à la mode dans les temps modernes. Ces jeux offrent aux joueurs un degré de flexibilité énorme car ils tirent le meilleur parti du bac à sable qui les entoure et tracent leur propre parcours unique à travers ses nombreux grains. Cependant, bien que le jeu en monde ouvert ait ses avantages, certaines personnes ne sont pas de grands fans des tropes récurrents qui apparaissent en bonne place dans ces jeux. Les titres modernes sont particulièrement problématiques à cet égard, les tropes de jeu en monde ouvert suivants irritant les joueurs sans fin après un certain point.
15 Niveau-Gating
Les mondes ouverts et les mécanismes RPG se sont largement combinés dans la plupart des jeux AAA. Bien que cela ait généralement conduit à une progression plus progressive, c’est également assez ennuyeux pour les joueurs qui souhaitent explorer le monde ouvert autour d’eux avec une relative facilité.
En conséquence, le level-gating semble presque contradictoire et ne joue pas sur les points forts des jeux en monde ouvert. Par conséquent, tout contenu de haut niveau doit être intégré intelligemment sans se sentir trop restrictif.
14 Inonder la carte d’icônes
Les joueurs qui ont commencé à jouer Anneau d’Elden remarqué un manque d’icônes gênantes dispersées sur toute la carte du jeu. C’est vraiment génial et évoque le même sentiment que la plupart des joueurs ont ressenti en jouant Souffle de la nature.
Les jeux AAA modernes doivent prendre des notes et commencer à faire confiance au joueur avec leurs mondes ouverts. Si quelque chose semble intéressant, les joueurs sont tenus d’explorer. Aucun stimuli externe sous la forme d’icônes inutiles n’a besoin d’être fourni si la conception du monde est suffisamment bonne pour que ces éléments se démarquent dans le monde.
13 Une histoire décousue
Les jeux en monde ouvert donnent la priorité à la liberté et à l’exploration par rapport à tout le reste. En conséquence, il peut être difficile d’entrer dans le récit que ces jeux pourraient essayer de colporter.
Après tout, il y a tellement de contenu secondaire dans ces jeux que les joueurs peuvent vraiment oublier leurs motivations pour explorer ce monde en premier lieu. Bien que trop de liberté pour les joueurs ne soit pas nécessairement une mauvaise chose, ces jeux doivent façonner leurs histoires d’une manière qui complète cette conception.
12 Qualité incohérente
Compte tenu des horaires serrés auxquels la plupart des jeux sont créés, il est facile de comprendre pourquoi certaines de leurs parties sont plus ternes que d’autres. Cela est particulièrement vrai dans le cas des jeux en monde ouvert, où chaque aspect du monde doit être pris en charge avec le plus grand détail.
Cependant, certains jeux sont incapables de maintenir un niveau de qualité constant dans leurs mondes ouverts. En conséquence, certaines parties du jeu semblent plus raffinées et engageantes que d’autres, ce qui peut rendre l’expérience globale incroyablement décousue.
11 Exploration ingrate
Après un certain temps, les jeux en monde ouvert commencent à l’appeler en ce qui concerne la variété de choses que les joueurs peuvent accomplir dans leurs mondes. L’attrait initial d’explorer les mondes s’estompe simplement avec le temps.
Le nouveau Assassin’s Creed les jeux en souffrent, la majorité des choses à faire dans le monde ouvert étant de moins en moins excitantes avec le temps. Après un certain temps, la plupart des joueurs se contentent de parcourir l’histoire principale au lieu d’essayer de feindre un intérêt pour le monde immense du jeu.
dix Terminer le jeu plus tôt
Légende de Zelda : Souffle de la nature était un exploit incroyable pour Nintendo. Ils ont amené Link vers de nouveaux sommets, à la fois au sens figuré et au sens propre, mais il y a quelque chose de mauvais dans un jeu aussi important qui peut être battu en six minutes.
Zelda n’est pas le premier jeu à être victime de ce mécanisme scandaleux, mais c’est certainement le plus remarquable. Certains joueurs veulent avoir un peu de substance et non un défi pour voir qui peut battre le jeu le plus rapidement.
9 Collect-a-thon
Quelqu’un a-t-il vu ce caillou brillant là-bas qui n’aurait pas beaucoup de valeur dans le monde réel ? Eh bien, les joueurs en ont besoin d’une vingtaine de plus pour débloquer un succès ou un trophée. Et ces artefacts mongols ? L’une des versions récentes les plus reconnaissables, Fantôme de Tsushimaest coupable de ce prochain péché.
Qui veut courir et collecter une tonne d’artefacts juste pour dire qu’il l’a fait ? Jetez un coup d’œil à d’autres jeux en monde ouvert. Il est plus courant que les joueurs ne le pensent de faire courir le joueur et de collecter des objets sans signification juste pour gagner un exploit ou un petit signe d’appréciation.
8 Les tours
Ubisoft est coupable d’avoir créé l’un des mécanismes les plus ennuyeux des jeux en monde ouvert. D’autres franchises ont profité du système de tours apparu en Assassin’s Creed, mais voici une question simple; une carte ne suffirait-elle pas ?
Cela peut être compris lorsque les tours signifient quelque chose pour le jeu comme dans Far Cry 3. Détruire les tours radio est une stratégie clé pour aider à renverser un dictateur, mais au moins certaines d’entre elles ne devraient-elles pas avoir des escaliers ? Quel dictateur se soucie tellement de leurs radios qu’il enverrait ses hommes de main pour démonter tous les escaliers d’une île ?
7 C’est l’histoire sans fin
Bordeciel est probablement l’un des meilleurs jeux sortis au cours de la dernière décennie, mais il a également la capacité de durer indéfiniment. Certaines des missions sont sans fin et peuvent donner l’impression que le jeu se poursuivra jusqu’à ce que la Terre arrête enfin de tourner et que la vie cesse d’exister.
Tomber 4 a le même problème lorsqu’il s’agit d’aider les autres survivants. Quelqu’un peut-il dire à Bethesda et à tout autre studio de jeu qui utilise ce mécanisme de l’arrêter enfin ?
6 Un surplus de côtés
Considérez l’histoire principale de tout jeu en monde ouvert comme le plat principal. Le grand plat que les joueurs attendaient après que leur apéritif soit passé. Pensez maintenant aux missions secondaires comme aux frites qui accompagnent un hamburger. Le seul problème est qu’ils n’arrêtent pas de venir.
C’est génial pendant un moment, mais finalement, les joueurs cessent de se concentrer sur leur plat principal et tout tourne autour des frites. Certains jeux en monde ouvert comme Horizon : Aube zéro avoir un mécanisme qui génère des missions secondaires au hasard lorsque les joueurs se promènent. C’est formidable jusqu’à ce qu’ils se rendent compte qu’ils ont complètement oublié l’histoire principale et quand ils reviennent, ils ont complètement oublié de quoi parlait l’histoire.
5 Récupérer tout
Les quêtes de récupération peuvent être le fléau de l’existence de n’importe qui. Tout le monde connaît le type de quête où les joueurs doivent obtenir un objet pour quelqu’un qui est souvent assez loin et le lui rendre rapidement.
Ces quêtes peuvent devenir ennuyeuses très rapidement et sont souvent l’un des plus grands types de missions dans les jeux en monde ouvert. Ces missions pourraient facilement disparaître et personne ne s’en apercevrait. Ils se sentent plus comme du remplissage qu’autre chose. De plus, pourquoi y a-t-il toujours une tonne de personnes qui ne semblent pas pouvoir aller chercher quoi que ce soit elles-mêmes ?
4 Répétition constante
Assassin’s Creed et de nombreux autres jeux ont été victimes de quêtes répétitives qui semblent sans fin. Combien de fois devons-nous suivre quelqu’un pour obtenir des informations ? Combien de fois devons-nous aller assassiner une cible ?
Ubisoft sait vraiment comment continuer à remplir un jeu avec les mêmes types de quêtes, mais ce n’est pas le seul. D’autres jeux comme Chiens de garde utiliser le même mécanisme. Avec un manque de variété dans les quêtes, il n’est pas étonnant qu’elles puissent sembler répétitives et devenir un gâchis ennuyeux.
3 Verdure sournoise
Les jeux en monde ouvert ont un élément commun qui permet aux joueurs de se cacher des ennemis et de les assassiner dans l’ombre. C’est devenu un trope, cependant, que les protagonistes semblent toujours se cacher dans les hautes herbes ou un type de verdure qui ne semble pas toujours appartenir. Pense Horizon : Aube zéro, Fantôme de Tsushima, et n’importe quel En être loin Jeu.
Bien qu’il existe certaines zones que les joueurs peuvent cacher qui se distinguent des autres, elles partagent toutes le grand aspect de verdure qui peut être utilisé pour se cacher des ennemis même s’ils sont juste devant les joueurs.
2 Hors limites
Les jeux en monde ouvert ont fait de grandes promesses au fil des ans avec la possibilité d’aller ici et là sans aucune restriction sur la façon dont les joueurs peuvent aborder une situation. Tout cela semble parfois trop beau pour être vrai, et pour une bonne raison. Il y a souvent des missions dans ces jeux qui demandent aux joueurs d’approcher une cible ou une zone.
Imaginez maintenant trouver le point de vue parfait et être prêt à faire une approche, puis le texte hors limites apparaît sur l’écran. Pourquoi ces jeux augmentent-ils leur expansion s’ils limitent les joueurs à des règles sur le moment et l’endroit où ils peuvent frapper ?
1 Échelle de difficulté
Un bon exemple de jeux en monde ouvert sont ceux qui n’exigent pas que les joueurs améliorent constamment tout leur équipement pour battre le jeu, mais pour ceux qui le font, il y a un problème qui doit être résolu.
Les ennemis ont tendance à ne jamais augmenter en difficulté, mais deviennent plutôt plus costauds qu’ils ne l’étaient auparavant. Cet ennemi avec la minuscule barre de santé au début du jeu a fait son retour à la fin avec les mêmes schémas d’attaque qui s’accompagnent d’une augmentation des dégâts et de la santé.
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