jeudi, octobre 31, 2024

Pratique avec Warhammer 40K: Chaos Gate – Daemonhunters: prometteur, mais les lâches XCOM méfiez-vous

Parmi les quatre imposants Grey Knights sous mon commandement, le téléporteur à l’épée était sans aucun doute mon préféré. Une fois par tour, il pouvait clignoter sur la carte, se déplaçant deux fois plus loin qu’il le pouvait avec un point d’action régulier, le plaçant juste derrière le cône de suppression de feu d’un cultiste embêtant. C’était à la fois efficace et efficient, mais le vrai feu d’artifice a commencé chaque fois que j’ai cliqué sur la frappe de téléportation, ce qui l’a repositionné tout en sauvant plusieurs ennemis en séquence avec son épée énergétique. Il était à la fois mon initiateur et mon équipe de nettoyage (presque) composée d’un seul homme, prêt à être rallié par un cri de mon Justicar chaque fois que son réservoir AP était vide. Je me suis presque senti désolé pour les cultistes.

J’ai joué une tranche organisée de deux heures de Warhammer 40K: Chaos Gate – Daemonhunters, et j’ai hâte de jouer plus. Aussi rapide que mon garçon d’épée se sentait à ces moments-là, cependant, à d’autres moments, je me sentais obligé d’avancer en rampant. Quand j’ai demandé au directeur créatif Noah Decter-Jackson si j’étais juste trop lâche, il a couvert ses paris.

D’autres comparaisons de jeux de stratégie au tour par tour sont disponibles, mais la façon la plus simple et la plus simple de décrire Chaos Gate est quelque chose comme « XCOM dans l’espace avec des supersoldats tanky, aucune chance manquée et un accent sur le combat agressif au corps à corps ». J’ai déjà rédigé un aperçu, qui se marie bien avec la grande interview de Rick Lane avec Decter-Jackson, alors ici, je vais en savoir un peu plus sur les mauvaises herbes infestées de peste.

Certes, je n’ai été au milieu de ces mauvaises herbes que pendant deux heures, dans des conditions loin d’être idéales. Certaines de mes craintes à venir proviennent en partie du fait de sauter dans des missions de début de partie avec une équipe inconnue, emballant des capacités inconnues. C’est comme sauter au milieu de la course Slay The Spire de quelqu’un d’autre et essayer de comprendre comment les combos d’autres idiots sont censés s’enchaîner. Ce manque de familiarité introduit des frictions, mais pas des frictions représentatives – je le mentionne simplement pour souligner à quel point les eaux étaient brouillées dès le départ. Ajoutez une dose de problèmes de latence, un bégaiement occasionnel lors de l’accès à une version exécutée sur un PC distant (plus un crash malheureux en fin de session) et ces eaux commencent à paraître troubles.

Cela dit, il y a certainement des éléments de Chaos Gate que je vais trouver frustrants, quels que soient les problèmes techniques. Il s’agit d’un jeu sur des garçons de l’espace super costauds chargeant à travers des hordes de gribblies, avec un engagement admirable envers l’agression. Vous êtes récompensé pour avoir chargé dans la mêlée, grâce à de lourdes attaques de mêlée et à des actualisations de points d’action pour des exécutions spéciales, mais si vous êtes un peu comme moi, lâche, vous constaterez peut-être que cet élan disparaît lorsque vous n’êtes pas réellement au combat.

Pendant la première moitié de ma session, je n’ai pas pu m’empêcher de tomber dans ce shuffle XCOM, évoluant toujours sous la surveillance (et parfois même terminéaux yeux attentifs) des chevaliers avec les points d’action restants. Il y avait des patrouilles itinérantes de cultistes et de chevaliers du Chaos à surveiller, et XCOM m’a entraîné à être hyper vigilant pour ne pas provoquer plus d’une patrouille de crétins à la fois. C’est une dynamique qui incite à beaucoup réfléchir aux ordres de mouvement qui n’auront pas d’importance 90% du temps, mais où un sprint imprudent en terrain découvert peut toujours s’avérer désastreux – ou du moins, c’est ce que j’ai supposé.

Un Grey Knight cible un ennemi dans Warhammer 40K: Chaos Gate - Daemonhunters

Un chevalier gris est sur le point d'attaquer un petit cultiste dans Warhammer 40K: Chaos Gate - Daemonhunters

Quelque part à mi-chemin de ma démo, j’ai accidentellement ordonné à l’un de mes chevaliers massifs et lourdement blindés de sauter sur une boîte surélevée au milieu d’un échange de tirs, le laissant complètement exposé à une demi-douzaine d’attaques. Il a fallu l’attention combinée de tous les ennemis pour le faire tomber, mais ensuite je l’ai juste… ramassé à nouveau. Vos soldats survivants peuvent faire revivre un chevalier déchu, en le remettant sur ses pieds avec 50 % de PV et une préparation immédiate au combat. Je le savais, mais je n’avais pas vraiment pensé à sa signification.

J’ai réalisé que j’avais emmailloté mes escouades, en ce sens que j’avais été beaucoup trop réticent à les laisser exposés.

J’ai réalisé que j’avais emmailloté mes escouades, en ce sens que j’avais été beaucoup trop réticent à les laisser exposés. À partir de ce moment, je suis devenu plus cavalier, utilisant généreusement la capacité de chaque soldat à sacrifier un point d’action à chaque tour en échange d’un pip ou deux d’armure temporaire. Je n’en suis toujours pas arrivé au point où je pouvais me sentir en confiance pour charger à couvert, mais j’ai vu comment je pourrais y arriver. Je soupçonne que je ne serai pas le seul à devoir être cajolé par un mouvement prudent.

Une robustesse accrue appelle un changement de mentalité intéressant, mais cela s’accompagne d’un compromis. Je n’ai pas ressenti la même tension instantanée de XCOM, où un tir de flanc entrant sur une unité vulnérable me pousse fréquemment le cœur dans la bouche. L’excitation s’échappe également simultanément d’une autre direction : lorsque chaque coup est garanti, il n’y a aucune raison de retenir votre souffle.

Les chevaliers gris combattent un gros boss charnu dans Warhammer 40K: Chaos Gate - Daemonhunters

Quand j’ai mis tout ça à Decter-Jackson, il m’a dit qu’ils avaient davantage construit la tension autour de la « résilience de vos chevaliers sur le long terme », vu que chaque chevalier ne peut être renversé qu’un certain nombre de fois à chaque mission. « Éviter ce coup critique est la seule chose sur laquelle je pense que le joueur voudra se concentrer », a-t-il déclaré, bien que par rapport à XCOM, chaque situation se sentira « un peu plus indulgente ». L’idée est que les soldats tanky et le manque d’occasions manquées vous permettent de prendre le contrôle d’une situation, mais vous devrez également vous adapter aux circonstances changeantes chaque fois que vous ou vos ennemis déclenchez une poussée de distorsion. Ceux-ci peuvent invoquer une nouvelle vague de renforts, par exemple, ou recouvrir vos commandos d’une saveur particulière de corruption.

Le tankiness en particulier équivaut à un changement d’état d’esprit prononcé, que Decter-Jackson convient que vous pourriez à juste titre qualifier d ‘«attritionnel». Sur la base des jeux d’environ un an et demi de Warhammer sur table auxquels j’ai joué chez un ami, cet objectif semble approprié. Ça ne veut pas dire que je vais aimer ça. Ce n’est pas mon seul reproche.

Decter-Jackson a tenu à souligner comment ils ont essayé de soutenir les joueurs qui veulent se faufiler sur la pointe des pieds autour des équipes de patrouille, comme je l’ai fait, mais je soupçonne qu’il a peut-être exagéré le pudding dirigé par les joueurs. Il a fait allusion à des minuteries et à des renforts potentiels qui encouragent une avancée rapide, mais pour moi, le véritable attrait de charger imprudemment entre les combats sera de réduire l’administration des mouvements. Contrairement à XCOM, le kicker avec Chaos Gate est que vous devez attendre que chaque soldat ait fini de courir avant de pouvoir déplacer le suivant. C’est malheureusement une limitation fondamentale de leur code, m’a dit Decter-Jackson, bien qu’il ait souligné que vous n’avez pas à attendre que les ennemis se déplacent individuellement s’ils sont hors écran.

Un prêtre technique parle au joueur dans Warhammer 40K: Chaos Gate - Daemonhunters

Decter-Jackson a également mentionné qu’il y aura des options pour accélérer les animations d’attaques ennemies, ce que je me suis retrouvé à désirer lors de ma confrontation finale. J’étais confronté à l’un des combats de boss spéciaux, où vous êtes plongé dans une arène avec un gros nom Warhammer méchant et des dangers environnementaux – dans ce cas, des rivières de bile corrompue. Je ne sais pas qui est Aeger le Bienveillant, mais je peux vous dire que par défaut, il met énormément de temps à balancer son fléau crânien. Même avec un balancement plus rapide, cependant, ce combat de boss aurait été la partie la plus faible de mon aperçu, car il s’est transformé en une guerre d’usure que j’ai progressivement réalisé que je perdais. Lorsque ce crash est arrivé et a écourté ma session, je n’ai pas pu m’empêcher de me sentir soulagé.

Je suis conscient que tout cela semble extrêmement négatif, ce qui est peut-être malheureux quand j’ai vraiment hâte de mettre la main sur le jeu proprement dit. J’espère que je passerai un meilleur moment en m’appuyant sur ce style cavalier et cape d’épée dès le début – surtout une fois que je roule avec une équipe en évolution où je peux choisir chaque nouvelle capacité et avoir une meilleure chance de comprendre comment toutes mes capacités s’unissent.

Une planète explose dans Warhammer 40K: Chaos Gate - Daemonhunters

Cette courte session a également complètement ignoré tout déconner avec cette couche stratégique très importante, essentielle à XCOM, où le tir pour un objectif spécifique peut imprégner une mission autrement banale de tension et de but. Decter-Jackson et moi avons brièvement parlé de l’équilibre entre les états de catastrophe, où le joueur peut se retrouver dans une situation où il semble que le Bloom est sur le point de balayer l’univers, pour ensuite se sauver avec une explosion désespérée d’Exterminatus (voir ci-dessus ), une arme apocalyptique qui peut éradiquer toutes les plantes nuisibles qui ont pris racine dans un système. Cela ressemblait à une façon intelligente d’encourager un retour, plutôt qu’un arrêt de rage.

L’essentiel est que sans jouer plus, je ne peux pas dire dans quelle mesure mes frustrations de prévision provenaient d’un mélange d’inexpérience, d’impatience ou de lâcheté personnelle injustifiée, ou si ces choses contrecarreront même le grognement spatial le plus intrépide. Heureusement, nous n’avons pas besoin de nous demander longtemps, car Warhammer 40K : Chaos Gate – Daemonhunters sort le 5 mai.

Source-92

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