Newfound Adventure, le patch 6.1 de Final Fantasy 14, a été officiellement lancé aujourd’hui. Nul doute que les joueurs se précipiteront pour découvrir le prochain chapitre de l’histoire du Guerrier de la Lumière, mettre les pieds dans les coins inexplorés d’Ilsabard, déterrer les mythes du royaume et revendiquer leur droit à l’Empyreum, mais le patch de contenu apporte avec lui de nombreux changements aux tâches de combat du jeu également.
La méta pour les guérisseurs dans Endwalker s’est avéré être un peu différent de ce que les joueurs envisageaient, car c’est finalement le White Mage (WHM) qui a fini par être à la traîne en termes de performances par rapport à ses pairs. De même, les capacités d’atténuation d’un Dark Knight (DRK) laissaient beaucoup à désirer par rapport à d’autres chars. Square Enix a fait un travail brillant en traitant les deux tâches qui avaient le plus besoin d’être retravaillées, tout en effectuant d’autres petits ajustements à tous les niveaux.
Pour commencer, tous les jobs de tank ont vu le temps de recharge de leurs positions d’inimitié réduit à trois secondes, ce qui leur permet de basculer facilement entre les rôles de tank à la fois en dehors et à l’intérieur du combat. La capacité Overpower on Warriors (WAR) a été modifiée d’une capacité de cône à un rayon autour du joueur, leur permettant de ramasser des groupes ennemis et de générer plus facilement de l’inimitié. Le plus grand changement pour les paladins (PLD) réside dans le fait que leurs sorts de guérison ne brisent plus leurs combos d’action, ne punissent plus leur disponibilité de rotation pour intervenir en tant que guérisseurs secondaires.
The Dark Knight (DRK) a vu sa capacité Living Dead retravaillée en ajoutant une puissance de guérison de 1 500 pour toute compétence d’arme délivrée pendant sa durée. Si les chevaliers noirs restaurent leur propre santé à une valeur égale à leur santé maximale, ils ne mourront pas à l’expiration de la durée, mais gagneront à la place un buff qui empêchera leur santé de tomber à zéro.
D’un autre côté, White Mage a vu le coût en mana de plusieurs de ses sorts considérablement réduit, éliminant une quantité importante de stress sur la gestion du mana du travail. Plus important encore, le sort Secret of the Lily n’a plus qu’un temps de recharge de 20 secondes – donnant aux mages blancs un lis de plus à dépenser par minute, et en augmentant la puissance d’Afflatus Misery de 900 à 1 240, ses dégâts se sont rapprochés d’autres tâches de guérison. . Les érudits ont connu une diminution similaire du coût de leurs sorts de soins.
Alors que tous les mécanismes de mouvement comme les sauts de Dragoon (DRG) ont vu leurs animations d’action considérablement réduites, le plus grand changement pour les tâches infligeant des dégâts réside dans le Samurai (SAM) et la suppression de Kaiten. Dans un effort pour supprimer le ballonnement d’action, Square Enix a retiré Kaiten de la rotation des samouraïs et réparti la perte de dégâts sur la puissance des autres capacités. Les capacités de Kaeshi ont vu leur puissance réduite, mais pour compenser la perte, Setsugekka et Namikiri décrochent désormais des coups critiques garantis.
Les machinistes (MCH) et les ninjas (NIN) ont bénéficié d’une légère augmentation de puissance à tous les niveaux, tandis que les danseurs (DNC) ont vu leurs capacités telles que Standard Step, Emboite, Entrechat, Jete, Technical Step et Pirouette transformées en armes. Cela permettra aux danseurs d’avoir plus de synergies avec des emplois tels que Moine (MNK) et Faucheur (RPR) dont les buffs dépendent de l’utilisation des compétences d’armes du groupe.
Bien qu’il soit difficile de dire quel genre d’effet ces changements auront sur le Final Fantasy 14 méta, les signes indiquent que les machinistes et les samouraïs ont un peu de sécheresse dans la scène des raids, mais trouveront autrement leurs positions inchangées dans le contenu régulier.
Final Fantasy 14 est maintenant disponible sur PC, PS4 et PS5.
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