Ce que The Elder Scrolls VI doit apprendre de Daggerfall

Ce que The Elder Scrolls VI doit apprendre de Daggerfall

The Elder Scrolls II: Daggerfall, une réalisation majeure selon la plupart des normes, a prouvé plusieurs choses. Tout d’abord, il a prouvé que The Elder Scrolls: Arène n’était pas un coup de chance et que Bethesda avait les côtelettes pour offrir un RPG en monde ouvert stimulant mais engageant. Deuxièmement, cela a prouvé que vous n’aviez pas besoin d’une vaste menace de fin du monde pour qu’une histoire soit captivante. The Elder Scrolls V: Skyrim a ses dragons, mais DaggerfallL’histoire de était plus politiquement chargée, tournant finalement autour d’une invention qui pourrait modifier l’équilibre des pouvoirs.

Enfin, et surtout, Daggerfall a prouvé que plus gros n’est pas toujours meilleur, en particulier lorsque la génération procédurale est impliquée, et c’est cette leçon que Bethesda doit garder à l’esprit lors de la création The Elder Scrolls VI.

Si vous avez joué à l’un des récents titres en monde ouvert d’Ubisoft, vous pensez peut-être savoir de quoi je parle – de vastes mondes remplis de travail et pas grand-chose d’autre. Mais Daggerfall était vraiment quelque chose d’autre, arborant plus de 15 000 emplacements et plus de 4 000 donjons.

Bordeciel, en revanche, compte environ 200 donjons, et même quelques-uns d’entre eux se ressemblent un peu. Ce que Bethesda a fait avec Daggerfall était de générer de manière procédurale la majeure partie de la carte du monde – pas dans le jeu, mais au siège de Bethesda. Ils ont alors fait ça Daggerfallpar défaut, afin que tout le monde ait la même carte massive.

Mais attendez… Comment générez-vous procéduralement des donjons ? Eh bien, vous divisez vos donjons en types de pièces spécifiques, puis laissez l’ordinateur mélanger et assortir ces emplacements. Naturellement, le programme utilisé pour les créer aurait des règles pour s’assurer que les donjons « fonctionnent », et hop – des milliers de donjons sans histoire.

Et pendant un moment, cela a fonctionné. Je me souviens avoir été étonné et un peu intimidé par l’ampleur du jeu. J’avais l’habitude d’errer, rencontrant petite ville après petite ville et donjon après donjon. Ce ne sont pas seulement les emplacements qui ont été générés de manière procédurale non plus; les quêtes secondaires du jeu ont été générées à la volée. Certes, il ne manquait pas de donjons à utiliser comme destinations.

Cependant, plus vous jouiez Daggerfall, plus vous avez commencé à remarquer à quel point le monde était inintéressant. La ville titulaire était une joie à explorer, mais les «lieux uniques», tout en techniquement uniques, avaient une ressemblance frappante entre eux.

Pensez à certains de BordecielLes donjons vous semblent familiers ? DaggerfallLes donjons générés de manière procédurale étaient pires, et grâce à des problèmes avec la façon dont les morceaux de donjon s’emboîtaient, il y avait un risque réel de tomber dans un abîme sans fin.

Et puis il y avait les quêtes secondaires qui, lorsque vous les rencontriez la deuxième ou la troisième fois, commençaient à perdre de leur attrait. Je me souviens d’avoir souri lorsqu’un groupe de chasseurs de vampires m’a bêtement fait confiance pour envoyer par courrier un artefact tueur de vampires. J’ai massacré le dur à cuire suceur de sang que le clan de vampires local m’a envoyé, et après avoir trouvé une note parmi leurs restes, j’ai décidé à la place de remettre l’objet aux vampires.

Le chef du clan m’a récompensé avec la promesse alléchante que nos chemins se croiseraient à nouveau, ce que j’ai pris comme le lancement de toute une série de quêtes de vampires. Cependant, quelques heures plus tard, on m’a proposé la même quête et j’ai été accueilli par un autre chef de clan vampire. À une autre occasion, on m’a donné une bague maudite qui, à son tour, a provoqué la colère d’une momie sur moi. La quatrième fois que cela s’est produit, je me suis demandé à quel point une personne pouvait être malchanceuse.

Était-ce suffisant pour me faire désinstaller Daggerfall et jeter le CD par la fenêtre ? Non, et c’est un témoignage des forces du jeu que j’étais prêt à négliger une partie de cet ennui. Je ne m’étais jamais vraiment engagé avec le Ultime série, en partie parce que je pensais que l’Avatar était aussi terne que l’eau d’un fossé. Mais pouvoir créer mon propre personnage et voir à travers leurs yeux, avec bien plus de choix que dans The Elder Scrolls: Arèneétait un gros tirage.

The Elder Scrolls II: Daggerfall game design leçons de Bethesda pour TES 6 VI concernant la génération procédurale, l'échelle massive et moins c'est plus pour Todd Howard

Ensuite, il y a eu l’histoire, qui a commencé par une « simple » mission de chasse aux fantômes, mais s’est transformée en quelque chose de tout à fait différent. Même maintenant, je me souviens d’avoir marché Daggerfall‘s, persuadé que j’allais voir justice rendue, puis s’enfuyant au moment où j’ai aperçu un spectre.

Et alors que les monstres étaient, apparemment, liés à votre niveau d’une certaine manière, j’ai rapidement découvert que tout et n’importe quoi pouvait vous tuer en un clin d’œil. Il était facile de sortir de sa profondeur, parfois littéralement ; J’ai encore des frissons en pensant aux choses qui se cachaient dans les zones sous-aquatiques de chaque donjon. Mais aucune de ces choses n’était liée, de quelque manière que ce soit, à Daggerfallsa taille.

Alors qu’est-ce que cela a à voir avec The Elder Scrolls VI? Bethesda a sûrement appris sa leçon, que la localisation procédurale et la génération de quêtes ne sont pas magiques et sont passées à autre chose? Pas exactement. Comme l’a expliqué le directeur de Bethesda, Todd Howard, lors de Brighton Digital 2020, « Nous nous en sommes éloignés pendant un certain temps, puis nous y sommes revenus au fil du temps. »

Howard a ajouté: « Nous poussons la génération procédurale plus loin que nous ne l’avons fait depuis très, très longtemps avec les choses qui arrivent. » Cela signifie-t-il que l’entreprise utilisera la génération procédurale pour générer des villes et des donjons, comme dans Daggerfall? C’est un peu inquiétant, certes.

Bordeciel et Fallout 4 ont des « quêtes radieuses » répétitives qui sont distribuées à l’infini, en plus des quêtes secondaires plus soigneusement conçues, que Howard qualifie d’« éternelles ». Éternelle peut-être, mais cela ne rend pas ces quêtes intéressantes.

Une alternative pourrait être de tracer une ligne sous la fin et de donner au joueur la possibilité de rejouer des quêtes spécifiques autant de fois qu’il le souhaite. Une autre pourrait être de permettre aux joueurs de créer leurs propres quêtes dans le jeu, un peu comme Tueur à gages‘s contrats, que d’autres joueurs pourraient télécharger. Ils pourraient étiqueter un objet dans un château et défier les voleurs potentiels de le voler sans alerter les gardes, ou quelles que soient les conditions imposées par le créateur.

j’ai grandi avec Les parchemins ancienset replonge dans Daggerfall m’a donné l’occasion d’apprécier toutes ces choses qui ont bien fonctionné : l’histoire, la personnalisation des personnages, le système de sorts personnalisés, et bien plus encore. Je n’avais tout simplement pas besoin d’une aire de jeu plus grande que la Grande-Bretagne.

La bonne nouvelle est que, alors que The Elder Scrolls VI est configuré pour utiliser la génération procédurale dans une certaine mesure, ce n’est pas nécessairement la fin du monde. Il semble que Todd Howard, s’exprimant dans l’interview susmentionnée, ne considère pas la génération procédurale comme une solution miracle. Au lieu de cela, il a parlé de l’importance de l’artisanat, de l’utilisation appropriée de la génération procédurale, expliquant que « Là où ça ne marche pas, nous entrons et le touchons. »

Bien que cela apaise quelque peu mes inquiétudes, il est toujours difficile d’oublier DaggerfallLa carte est vaste mais pas particulièrement intéressante. Néanmoins, Howard a été impliqué dans la création de l’original Daggerfall et, plus que certains designers, a montré une volonté de confronter les erreurs de l’entreprise. Espérons que son influence sera suffisante pour arrêter The Elder Scrolls VI de devenir Daggerfall 2.0.

En fin de compte, il y a trois leçons importantes à tirer de The Elder Scrolls II: Daggerfall: La génération procédurale doit être utilisée avec modération, parfois moins c’est plus, et si un étranger vous offre une bague moisie, vous devriez lui claquer la main.

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