vendredi, novembre 29, 2024

Notre obsession pour les builds ruine les RPG

Il y a eu beaucoup de discussions sur les builds dans les jeux récemment, en particulier via Elden Ring. Notre propre Ben Sledge a écrit sur le fait de recommencer à Elden Ring avec une nouvelle construction, et un grand sujet de débat a été lié aux constructions magiques – ce sont des constructions apparemment plus faciles, ou du moins celles qui vous permettent de garder vos distances plus facilement dans bataille, et sont donc considérés par certaines sections de la communauté comme de la « tricherie ». Je n’ai pas le temps d’entrer là-dedans (d’accord, voilà trois secondes : c’est stupide), mais je pense que cela pose un problème intéressant avec l’idée même des builds, surtout dans un RPG.

Dans un jeu de tir, je pense que les constructions sont bonnes. Cela fait essentiellement référence à votre chargement : quelle arme convient le mieux à votre style de jeu, comment pouvez-vous compenser ses faiblesses avec des extras comme des grenades ou des flashbangs, et quelle arme de poing relie le mieux l’ensemble. Ces versions peuvent généralement être modifiées à chaque match, bien que vous deviez peut-être mettre à niveau certains éléments de cette version grâce à des victoires répétées ou à des défis terminés. Pourtant, les jeux de tir ont une attitude très détendue envers les constructions. C’est pourquoi il est particulièrement étrange que les RPG, où vous êtes censé pouvoir vous forger votre propre identité, se verrouillent dès le début.

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Prenons Elden Ring pour commencer, bien que de nombreux autres RPG aient le même problème, que j’aborderai ci-dessous. Elden Ring a plusieurs constructions de départ qui semblent étrangères aux étrangers en raison de leurs noms abstrus, mais sont essentiellement des armes à deux mains, à double maniement, épée et bouclier, diverses constructions magiques et une chose appelée Wretch. Wretch a tous les attributs égalés, ce qui signifie que vous pouvez emmener ce personnage n’importe où. Cependant, la plupart des joueurs ne le feront pas car Wretch est la classe la plus difficile à jouer. C’est devenu une blague dans les jeux Soulsborne d’inclure une classe de départ qui existe essentiellement pour que les masochistes choisissent afin de recevoir une punition supplémentaire.



elden ring atlus plateau entrée de la capitale royale

Cela signifie qu’avant même d’avoir joué une seule seconde du jeu, vous prenez l’une des décisions les plus importantes que vous puissiez prendre. Bien sûr, vous pouvez changer d’arme au fur et à mesure, mais la raison pour laquelle tant de gens recommencent avec Elden Ring est qu’il n’y a pas beaucoup de place pour les joueurs moins expérimentés pour forcer un type de construction à devenir un autre en progressant de manière spécifique. . Vous êtes censé vous forger votre propre identité, mais une grande partie de cette identité est décidée avant même que votre voyage ne commence.

Pour choisir un jeu sur lequel j’ai écrit avec beaucoup plus d’affection qu’Elden Ring, que je ne pouvais tout simplement pas connecter avec le flou délibéré, Dragon Age a le même problème. Le premier jeu, Origins, a au moins fait de vos débuts une partie de votre voyage global, mais cela se résume principalement à Warrior, Mage ou Rogue. Rogue bascule entre les poignards et les arcs à double maniement, mais sinon, c’est un verrouillage assez extrême. Vous pouvez toujours prendre toutes les décisions que vous voulez, mais vous ne pouvez pas vous battre. Au moins vous enfermer dans votre race (par exemple, Elf) a un sens narratif – un Elf ne peut pas devenir un Qunari – mais l’idée que vous ne pouvez pas poser le bâton magique et ramasser un marteau a moins de sens.



Dragon Age Asunder Templars dans Dragon Age 2

En toute honnêteté, Dragon Age est très clair sur ce que sont ces trois choix. D’autres RPG, en particulier ceux qui vous permettent apparemment de modifier les statistiques à volonté mais qui, en pratique, vous enferment dans les choix faits au début, perdent une grande partie du potentiel de jeu de rôle dans la construction. La différence de construction permet un jeu varié, mais cela nous coûte notre capacité à écrire nos propres histoires. N’est-il pas plus amusant d’être un sorcier qui ramasse un marteau pour le plaisir, plutôt que de devoir recommencer en tant que guerrier une fois que vous découvrez qu’être un mage n’est pas pour vous ?

Les constructions ont toujours été au cœur de jeux comme celui-ci, mais à mesure que leur narration s’étend de plus en plus, les constructions doivent faire partie de cette évolution. Même loin de la narration, si un jeu cesse d’être amusant, et qu’il y a une autre façon d’y jouer, je ne devrais pas avoir à revenir au début (ou trouver un objet hyper spécifique, comme certains jeux permettent de le faire) dans afin de profiter de cette nouvelle façon de jouer. Je devrais juste pouvoir y jouer, les constructions sont maudites.


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