Sortez les rohos pour ce Famicom Friday
L’un des Saint Graal de la bibliothèque NES est un jeu appelé Petit Samson. Bien que ce soit un jeu assez solide, il commande la valeur la plus élevée pour un jeu NES officiel (oui, Événements du stade est plus cher, mais c’est juste un écran titre différent pour Rencontre d’athlétisme de classe mondiale). Il a été développé par Takeru, et si vous n’êtes pas familier avec le nom, c’est parce que l’Amérique du Nord n’a eu qu’un seul de leurs jeux, et c’était Petit Samson. Donc, ce n’est pas très utile.
Ils ont fait un autre jeu pour la Famicom, et c’était Cocoron. Laissez-moi vous montrer son pedigree : Cocoron a été conçu par Akira Kitamura. Avez-vous entendu parler de lui? Il a créé Méga-homme. Il était le concepteur de Méga-homme et Méga-homme 2. Excité encore? Peut-être refroidir ces jets.
Méga-hommece n’est pas le cas, mais il essaie certainement. Cocoron est définitivement un jeu de plateforme d’action, mais il se concentre davantage sur la fusion. Vous commencez par créer un personnage en choisissant une tête, un corps et un projectile. Selon ce que vous assemblez, vous obtiendrez quelque chose avec une puissance de feu, une hauteur de saut et une vitesse complètement différentes. Pendant que vous commencez avec ce personnage, au fur et à mesure que vous progressez, vous commencez à construire une écurie de monstruosités effrayantes parmi lesquelles choisir.
Mais ce n’est pas tout! La progression de niveau, comme Méga-homme, il vous suffit de choisir où vous voulez aller ensuite. Cependant, l’étape qui vous est présentée est une combinaison de celle dans laquelle vous vous trouvez actuellement et de celle que vous avez choisie avec un boss à la fin. Les étapes changent en fonction de la séquence que vous choisissez, donc, techniquement, il y a beaucoup d’endroits uniques à visiter.
Malheureusement, c’est le principal problème que vous rencontrerez. Parce que les étapes sont toutes cousues ensemble, leur conception est positivement postérieure. Chaque segment a ses propres obstacles, mais aucun n’est aussi intéressant que quelque chose que vous trouverez, disons, Méga-homme. Même dans des environnements différents, certaines sections semblent un peu trop similaires.
Il y a une grande finale après avoir vaincu les principaux boss et sauvé la princesse, ce qui, encore une fois, ressemble à Méga-homme. La grande différence est que vous êtes chargé de récupérer tous vos héros construits qui ont été capturés. Il frappe quand c’est nécessaire et c’est un bon changement de rythme.
Il y a aussi beaucoup d’options pour votre personnage, mais certaines comme le corps du bateau n’ont pas beaucoup de sens pour moi. Oui, cela peut faciliter certains segments d’un niveau, mais il semble plus pratique de créer un personnage à usage général qui fonctionne dans la plupart des situations. Vous pouvez avoir un stock de personnages, mais chacun monte de niveau individuellement, il est donc plus logique de n’en utiliser qu’un ou deux. Vous ne pouvez en choisir un nouveau qu’au début de chaque niveau, ce n’est donc pas comme si vous pouviez simplement passer au plus optimal pour chaque obstacle.
C’est un peu dommage parce que la plate-forme est aussi serrée que ce à quoi on pourrait s’attendre de la part du créateur de Méga-homme. Les graphismes montrent également beaucoup d’amour et de détails. Les personnages qui se tiennent sur une pente, par exemple, changeront de posture pour s’adapter à la pente. Cela fait en quelque sorte Cocoron se sentir extrêmement tech d’abord; un de ces jeux qui essaie de voir combien il pourrait tirer de la centrale 8 bits de Nintendo, mais oublie en quelque sorte de placer ses puces là où ça compte.
Cela ne veut pas dire que Cocoron n’est pas amusant ; c’est juste tout un tas de potentiel gaspillé. La variété qui est un tel objectif est gaspillée parce que la conception ne nécessite pas suffisamment son utilisation. Le résultat est un jeu qui ne fournit même pas d’argument convaincant contre de Megaman des imitateurs comme Bucky O’Hare.
Cocoron vaut toujours la peine d’être vérifié, mais plus comme une curiosité ou une démo technologique. Vous ne trouverez rien de tel sur la Famicom. Cela ressemble plus à une sorte de jeu «pouvons-nous le faire» plutôt qu’à une approche «sera-ce amusant».
Il y a une quantité décente de texte japonais, mais vous pouvez la plupart du temps l’ignorer. Il est très utile de connaître la langue lors de la construction de votre personnage, car c’est le seul moyen de savoir avec quel projectile vous le sellez. Cependant, pour les monolinguistes anglais parmi nous, il existe une traduction de fan disponible.
En parlant de langue, il y a une bizarrerie étrange avec Cocoron: Je n’ai jamais compris comment ajouter une marque tenten ou maru lors de la saisie d’un nom. Pour expliquer brièvement, ces marques changent le son des consonnes dans les syllabes japonaises. Sans eux, je ne pourrais pas épeler, par exemple, robo. Il ne peut être orthographié que roho. C’est un oubli étrange étant donné que le dialogue a ces marques. Peut-être qu’il me manque quelque chose, mais je ne sais pas où vous cachez une fonction sur une manette Famicom. Le microphone de la manette du deuxième joueur ?
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