La chose la plus méprisable, la plus horrible et la plus diabolique que j’aie jamais faite dans un jeu vidéo a été lors d’une partie de Dark Side de Star Wars: Knights Of The Old Republic. À la fin de la quête secondaire Honest Debt, vous convainquez un homme d’épargner ou d’abattre un type plutôt horrible qui lui a fait beaucoup de mal. Il n’y a rien de particulièrement remarquable à ce sujet – j’ai rencontré la même chose des dizaines de fois dans des jeux – mais ce qui vient après est un vrai doozy.
Non content de simplement pousser le gars à céder à ses pires impulsions, je l’ai ensuite persuadé d’effacer la mémoire même de son ennemi juré de la galaxie, jusqu’à et y compris la chasse à ses amis et aux membres de sa famille. Bastilla Shan, bienfaitrice Jedi notoire, a souligné que ni elle ni le conseil Jedi n’approuveraient. Je rigolais comme une écolière.
Armé de cette anecdote, il peut être surprenant que je ne supporte pas d’être méchant avec les gens dans les jeux. Je ne parle pas des autres joueurs, mais des PNJ dans les jeux solo. J’ai récemment commencé un jeu de Cyberpunk 2077, déterminé à être le pire type de garce corpo glaciale et égoïste. J’ai lamentablement échoué. Je ne peux pas être méchant avec Judy, je ne peux pas dire à Panam que je ne l’aide que pour les remous. Je ne peux certainement pas dire à Keanu, un homme que j’adore depuis ma première exposition à Bill & Ted, de s’enliser, même si le personnage qu’il incarne est un douchecanoe narcissique.
Ce n’est pas comme si l’un ou l’autre était une exception à une règle. Je n’ai jamais été capable de supporter une partie complète de Renegade de Mass Effect, mais je me suis délecté d’être un croqueur de poussins meurtrier dans Fable. C’est une étrange contradiction à première vue, mais après un certain temps de réflexion, je pense avoir atteint la pépite de vérité juteuse au centre du problème. Jouer un méchant est un fantasme de pouvoir amusant, tout aussi légitime que jouer un héros. Les médias regorgent de méchants convaincants et il est clair que les personnes impliquées dans leur création, des écrivains et designers aux acteurs qui les représentent, s’amusent bien. L’appel n’est même pas d’être mauvais, il s’agit de liberté et d’agence, d’être capable de faire un pied de nez aux attentes de la société, aux pouvoirs en place et de faire ce que vous voulez faire. Et le faire depuis votre impressionnant repaire de volcan, entouré de serviteurs fidèles dans des combinaisons argentées futuristes ou autre.
Jouer un méchant est un fantasme de pouvoir amusant, tout aussi légitime que jouer un héros. Nos médias sont inondés de méchants convaincants
À l’inverse, personne ne rêve d’être méchant avec les personnes qui lui sont chères. Il y en a peut-être qui sont totalement dégoûtés d’abuser des pauvres et des opprimés, mais ils n’ont pas besoin d’être pris en charge par les jeux vidéo, ils ont la politique. Dans ce cas, pourquoi tant de RPG qui prétendent offrir des choix significatifs font-ils simplement du mode Arsehole Simulator l’une des principales options?
Pour répondre à cela, nous devons revenir aux débuts de Bioware (d’autres développeurs RPG sont disponibles, mais la popularité et l’ubiquité de Bioware permettent une comparaison facile.) Je parle de l’époque de Baldur’s Gate et du KotOR susmentionné. On a beaucoup parlé de la façon dont les RPG présentaient un binaire moral très simpliste et extrême. Donnez-vous de l’or au mendiant ou lui donnez-vous une boule de feu pour son insolence ? Vous avez attrapé un criminel, en avez fait votre meilleure amie, ou dix mille ans dans un donjon ? Bon, peut-être que j’exagère, mais seulement un peu.
C’est une critique juste. C’est toujours irritant lorsqu’un jeu vous oblige à emprunter un chemin particulier, surtout lorsqu’il s’agit d’un jeu qui vous invite spécifiquement à habiter un personnage. Avoir deux options qui se sentent mal est à peine mieux que pas de choix du tout. En même temps, il n’y a qu’un nombre limité d’options qu’un jeu vidéo peut offrir. Nous sommes encore loin de pouvoir reproduire l’expérience d’un GM humain.
Dans l’ensemble, la réponse à la critique des décisions binaires a été simplement d’ajuster un peu les décisions. The Witcher est un excellent exemple de jeux qui font un sacré bon travail dans ce domaine. Regardez les choix auxquels vous êtes confronté dans la série et vous verrez qu’il y a généralement deux options, mais au lieu d’indiquer clairement le bien contre le mal, CD Projekt a des énigmes morales beaucoup plus emmêlées. Il s’agit souvent de choisir l’option la moins pire, souvent avec des informations limitées disponibles. Même le premier jeu vous oblige à choisir entre une autorité oppressive et raciste et des combattants de la liberté dont les tactiques virent souvent au terrorisme pur et simple. La nature binaire de la prise de décision est toujours là, juste délibérément faussée afin de rendre le choix beaucoup plus difficile. En plus de cela, les conséquences de vos actions sont rarement immédiatement évidentes. Il est beaucoup plus difficile de recharger une sauvegarde lorsque vous avez découvert que vous avez fait un « mauvais » choix si cela ne devient apparent que quelques heures plus tard.
Bioware, en revanche, s’en est beaucoup moins bien sorti. Dragon Age et Mass Effect offrent tous deux le choix entre jouer le héros ou le pragmatique, bien que ce soit plus explicite dans le système Paragon/Renegade de Mass Effect. Sauver la princesse/tuer la princesse est devenu sauver la princesse/tuer la princesse car si vous la sauvez, des milliards de personnes pourraient mourir ! En surface, c’est une approche parfaitement valable, mais elle s’effondre dès que vous vous rendez compte qu’il y a rarement, voire jamais, de conséquences à prendre la hauteur morale.
Dans Dragon Age : Origins, vous êtes confronté à un garçon possédé par un démon. Allez-vous chercher un exorciste, risquant que le démon prenne le contrôle et massacre des dizaines de personnes, ou résolvez-vous le problème d’un coup de couteau rapide ? Ce serait un choix difficile s’il y avait une chance que le pire scénario se produise, mais un pic derrière le rideau (quelque chose qui est garanti si vous rejouez à un RPG pour voir comment différentes décisions se déroulent) et il est clair que là n’est pas.
Le résultat est que l’alternative à jouer un héros n’est pas qu’un anti-héros se salisse les mains pour ce qu’il pense être le plus grand bien, c’est d’être un tyran misanthrope qui utilise la violence et l’intimidation pour obtenir ce qu’il veut et que, dans mon humble avis, n’est pas un moment de plaisir. Cela ne répond même pas correctement à la plainte initiale concernant les choix moraux simplistes, car vous pouvez toujours être un héros brillant faisant la bonne chose tout le temps et tout ira bien. Et si cette option est toujours sur la table, pourquoi ne pas ramener des protagonistes vraiment méchants ?
Ce n’est pas controversé de dire que le monde a été dans un état assez ancien ces dernières années et je ne peux pas être le seul à avoir pensé à tout brûler et à recommencer, ou à tout prendre dans une poigne de fer et à refaire ça à mon image. J’aimerais voir plus de jeux me donner à nouveau cette option. Le monde réel a suffisamment de nuances de gris, nous sommes entourés d’exemples d’ambiguïté morale paralysante. Les fantasmes de pouvoir héroïques sont une merveilleuse forme d’évasion, de soulagement, mais les méchants le sont aussi, surtout lorsqu’il s’agit de donner aux joueurs les moyens d’exercer leur pouvoir et d’influer sur le changement alors que nous nous sentons souvent impuissants face à la stagnation.