Pas tout Donjons & Dragons les joueurs se lancent dans la bataille la tête la première en brandissant une épée massive ou en lançant des boules de feu. De nombreux personnages préfèrent frapper à distance, en restant à l’écart de la mêlée et en infligeant des dégâts hors de vue. Une flèche bien placée ou un poignard lancé peut faire la différence entre la vie et la mort pour un membre du groupe pris dans une lutte en tête-à-tête avec un ennemi.
Les styles de combat comme ceux-ci reposent sur attaques à distance. Bien que les coups de mêlée et à distance fonctionnent de manière assez similaire, il existe quelques distinctions entre ces deux principaux types d’armes dans D&D. Avant qu’un joueur ne tire son arc, voici tout ce qu’il doit garder à l’esprit lorsqu’il passe à l’action.
Types d’armes à distance
Comme les armes de mêlée, il existe deux catégories principales d’armes à distance dans D&D: Facile et martial. Habituellement, lorsque les personnages des joueurs pillent ou achètent des armes dans le jeu, le MD indiquera aux joueurs si une arme est simple ou martiale.
Il existe moins de types d’armes à distance que les armes de mêlée, et elles n’offrent pas autant de polyvalence que les armes de mêlée en ce qui concerne le type de dégâts. Alors que leurs cousins proches peuvent trancher, transpercer ou matraquer, les armes à distance infligent presque exclusivement des dégâts perçants (à l’exception des frondes). Cependant, Piercing est une forme efficace de dégâts pour de nombreux ennemis, et pour ceux qui préfèrent rester hors de vue, il sert très bien leurs objectifs.
Armes à distance simples
Les armes simples sont des outils de base souvent trouvés dans les mains des gens ordinaires, et presque toutes les classes maîtrisent ces armes à partir du niveau 1. Les sorciers, sorciers et druides, bien qu’ils ne maîtrisent pas toutes les armes simples, maîtrisent tous les éléments inclus dans leur équipement de départ.
- Arbalète légère : Inflige 1d8 dégâts perforants
- Dard: Inflige 1d4 dégâts perforants
- Arc court: Inflige 1d6 dégâts perforants
- Fronde: Inflige 1d4 dégâts contondants
Armes martiales à distance
Contrairement aux armes simples, les armes martiales nécessitent un peu plus d’entraînement et de pratique à utiliser. Les barbares, les combattants et les paladins commencent tous le jeu avec la maîtrise de ces armes, mais tout autre personnage peut acquérir la capacité de les utiliser habilement avec le Maîtrise des armes martiales exploit.
- Sarbacane: Inflige 1 dégât perforant
- Arbalète lourde : Inflige 1d10 dégâts perforants
- Arbalète à main : Inflige 1d6 dégâts perforants
- Arc: Inflige 1d8 dégâts perforants
- Rapporter: Les filets n’infligent pas de dégâts ; plutôt, une attaque réussie avec un filet sera restreindre la cible jusqu’à ce qu’elle soit libérée. Lorsqu’elle est entravée, la vitesse d’une créature est de 0 ; c’est-à-dire qu’il ne peut pas bouger. Les attaques contre une créature entravée ont un avantage, et les attaques qu’elle fait ont un désavantage.
Faire des attaques d’armes à distance
Attaquer avec une arme à distance est un processus simple et fonctionne comme n’importe quel autre jet d’attaque. D&D. Pour déterminer si une attaque réussit, les joueurs utiliser le modificateur de Dextérité de leur personnage. Lancez un d20 et ajoutez ce nombre au résultat (sauf en cas de succès ou d’échec critique). Ajoutez le bonus de maîtrise du personnage, le cas échéant.
Si le nombre final dépasse la CA de l’ennemi, l’attaque touchera et le joueur peut lancer le dé pour déterminer les dégâts causés par son attaque. Le dé approprié pour un jet de dégâts est déterminé par le type d’arme, comme indiqué ci-dessus.
Qui utilise des armes à distance ?
Selon la construction et la sous-classe, les armes à distance peuvent se retrouver entre les mains d’une grande variété de personnages. Puisque ces armes sont basées sur la Dextérité, ceux qui ont une compétence élevée en Dex sont plus susceptibles d’utiliser ces armes. Les classes qui s’appuient fréquemment sur les armes à distance comme principaux dégâts sont les suivantes :
- Rôdeurs : L’équipement de départ pour cette classe comprend toujours un arc long et 20 flèches.
- Combattants basés sur la dextérité : Un arc long et une arbalète légère font tous deux partie des options pour démarrer l’équipement.
- Voleurs : Cette classe peut choisir de commencer avec un arc court, bien que de nombreux Voleurs préfèrent les armes de mêlée avec la propriété Finesse.
Bien qu’elles soient moins fréquemment associées aux armes à distance, les classes suivantes peuvent également inclure de tels objets parmi leur équipement de départ. Souvent, dans ces cas, les joueurs pourront choisir entre une option de mêlée et à distance ; le choix à distance est généralement meilleur pour un personnage dont la Dextérité est supérieure à sa Force. Ces personnages peuvent s’appuyer sur ces armes s’ils sont à court d’emplacements de sorts ou de ki, Silence, ou face à un adversaire résistant à la magie.
- Bardes : Peut commencer avec n’importe quelle arme simple.
- Clercs : Peut commencer avec une arbalète légère et 20 carreaux.
- Druides : Peut commencer avec n’importe quelle arme simple. Si vous choisissez une option à distance, élingues sont recommandées, car ce sont les seules armes à distance que les druides maîtrisent.
- Les moines: Bien que les moines se concentrent généralement sur les frappes à mains nues, ils ont toujours 10 fléchettes incluses dans leur équipement de départ. Ils peuvent également commencer avec n’importe quelle arme simple ; Les armes à distance ou de finesse fonctionnent bien pour cette classe compte tenu de sa grande Dextérité.
- Sorciers : Peut commencer avec une arbalète légère et 20 carreaux.
- Démonistes : Peut commencer avec une arbalète légère et 20 carreaux.
Propriétés des armes à distance
Chaque arme dans D&D a un ensemble de Propriétés, attributs qui régissent la façon dont cette arme est utilisée au combat. Certaines propriétés sont spécifiques aux armes à distance ; ainsi, ceux qui préfèrent les arcs ou les frondes devraient comprendre comment fonctionnent les propriétés suivantes.
Munition
Un arc est inutile sans flèche. Les personnages qui s’appuient sur des armes à distance ont besoin d’une réserve de flèches, de boulons, de balles ou de tout type de munitions dont l’arme de leur choix a besoin. Comme indiqué ci-dessus, l’équipement de départ comprend généralement 20 unités de munitions nécessaires, mais une fois épuisé, les personnages devront en trouver d’autres.
Selon la campagne, les joueurs et le DM, les personnes impliquées dans un jeu peut ou non choisir de garder une trace des munitions. Dans un jeu occasionnel davantage axé sur la narration, les joueurs peuvent décider que tout le monde dispose de munitions illimitées, pour éviter que l’histoire ne s’enlise dans la minutie. De tels cas peuvent être expliqués de manière narrative avec des carquois magiques qui ne s’épuisent jamais ou en récupérant des munitions après un combat. Pour les autres joueurs, cependant, surveiller et conserver soigneusement les munitions est une partie amusante de la stratégie du jeu. C’est au groupe de décider ce qui fonctionne le mieux.
Chargement
Certaines armes qui nécessitent des munitions peuvent avoir le chargement biens; nommément arbalètes et sarbacanes. Cela indique qu’il faut du temps pour charger correctement l’arme, et ainsi, l’utilisateur peut ne le tirez qu’une seule fois par action, action bonus ou réaction. Par exemple, un combattant de niveau 5 avec la fonction d’attaque supplémentaire peut généralement attaquer deux fois lorsqu’il utilise l’action d’attaque, mais lorsqu’il utilise une arbalète, il ne peut tirer qu’un seul éclair. Comme alternative, ils peuvent choisir d’utiliser une arme distincte lors de leur deuxième attaque.
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