Lorsque la bande-annonce de gameplay de Neon White est sortie l’année dernière, le directeur créatif Ben Esposito a présenté le jeu en disant « ce sera un jeu pour les monstres ». Le jeu, qui combine la construction de ponts, le speedrunning et le tir à la première personne avec un récit théologique et visuel infusé de la purification du paradis de ses démons, semble être à la hauteur de cette facturation à l’approche de sa date de lancement prévue en 2022. Je me suis assis avec Esposito pour une démonstration de gameplay en tête-à-tête et lui ai demandé comment un jeu pour les monstres était développé.
« Il y a un peu de bataille difficile pour justifier de mettre une histoire dans un jeu de speedrun », dit Esposito. « J’ai dit que c’est un jeu fait par des monstres et pour des monstres, parce que nous savons qu’il n’est pas nécessaire de combiner ces deux idées d’avoir des traditions riches et intéressantes et de camper, [but] également un jeu de speedrun qui consiste à aller aussi vite que possible. Naturellement, la plupart des gens diraient : « aucune histoire ne m’arrête, laissez-moi parcourir tout cela ». Pour ceux qui veulent faire ça, c’est très bien. Ils peuvent tout ignorer et ils n’ont pas à s’y engager. Mais pour moi, c’était vraiment important pour plusieurs raisons. Premièrement, j’adore avoir une justification pour expliquer pourquoi je devrais vraiment me soucier de l’univers. De plus, je pense qu’il est également très important pour le rythme de l’expérience d’avoir non seulement une course de vitesse extrême qui ne vous arrête jamais, mais aussi tout cet autre élément où vous explorez le monde, vous parlez à des anges et obtenez un comprendre pourquoi tout est si foutu.
En fait, lecteurs, je dois m’excuser. Je n’ai rien demandé à Esposito. En fait, tout au long de notre entretien de 35 minutes, j’ai posé deux, peut-être trois questions. Alors qu’Esposito démontrait différents niveaux et perfectionnait son temps, son amour pour le jeu a éclaté à travers le format d’interview habituel alors qu’il offrait des paragraphes de réponses à des questions que je n’avais pas encore posées et m’interrogeait sur mes propres réflexions après avoir joué à la démo. Cette passion transparaît dans le jeu lui-même, en particulier lorsque vous voyez le perfectionnisme au cœur des styles chaotiques et frénétiques du jeu.
blanc néon
« L’idée originale des cartes était comme quelque chose de plus traditionnel », me dit Esposito. Dans la version finale du jeu, vous ramassez des cartes autour de la carte, chaque carte correspondant à une arme. Vous pouvez soit tirer sur les ennemis avec eux, soit les jeter pour gagner une action comme un boost de vitesse ou un super saut. « [Initially] vous aviez une main de cartes, elles étaient tirées au hasard dans un jeu et vous pouviez ajuster les chances en construisant votre jeu. Nous avons trouvé pratiquement n’importe quel élément d’aléatoire se bat complètement contre [the game]. Faire quoi que ce soit de traditionnel avec les cartes ne fonctionnait pas vraiment. Mais quelque chose que nous avons pensé était vraiment précieux à propos des cartes, c’est qu’il était très clair qu’elles avaient des fonctions différentes. Donc, si nous avions une arme dessinée à l’écran, il n’est pas nécessairement clair que cette arme équivaut à une capacité de mouvement ou quelque chose comme ça. Nous avons vraiment aimé l’abstraction des cartes où le voir dans votre main signifie que je sais combien de munitions il a, mais tant qu’il est là, je peux le défausser pour l’action. C’est pourquoi nous n’avons même pas d’armes à feu à l’écran, parce que nous voulions le garder dans le domaine de l’abstrait. La façon la plus claire de le faire était de les garder comme cartes à jouer.
En tant que jeu qui cherche à agir comme une sorte d’introduction au speedrunning, il est naturel que le développement soit un processus d’essais et d’erreurs, consistant à décomposer chaque élément en un petit morceau et à le reconstruire de la manière la plus efficace. C’est à cause du sang speedrun qui coule dans ses veines que les cartes, typiquement emblématiques du hasard et du hasard, n’ont pas seulement été retirées d’un jeu, mais ont également été placées de manière plus permanente et plus fiable. « Au départ, nous avions l’idée que nous pouvions changer l’arme de poing avec laquelle vous commencez. Peut-être que vous pouvez lancer un couteau au début ou c’est une grenade qui vous donne une explosion gratuite ou quelque chose comme ça. Chaque fois que nous avons ajouté de plus en plus de liberté, ou comme nous l’avons fait pour que différents cartons puissent tomber dans différentes situations, nous avions l’impression que cela enlevait ce qui était vraiment amusant dans le jeu, c’est-à-dire, vous pensez que vous avez frappé les limites de ce que vous pouvez faire, puis vous poussez au-delà. Donner de plus en plus de liberté ne rendait pas les choses plus amusantes. Se concentrer vraiment sur la bande de possibilités vraiment étroite a rendu le jeu de mieux en mieux.
« C’est quelque chose que j’ai trouvé à propos des speedrunners qui aurait dû être évident, mais ce n’était pas vraiment le cas jusqu’à ce que je commence à les faire jouer au jeu. [that when] tout était même légèrement aléatoire, ils m’ont juste dit qu’ils resteraient là et le feraient encore et encore jusqu’à ce qu’ils obtiennent la bonne chose. Ce n’est vraiment amusant pour personne. C’est donc quelque chose que nous avons éliminé petit à petit au cours du développement, en nous assurant que tout semble complètement déterministe.
C’est aussi pourquoi aucune mise à niveau n’existe dans Neon White. Le jeu ne deviendra jamais plus facile tant que vous ne vous améliorerez pas, mais les récompenses offrent quelque chose qui, selon Esposito, est encore meilleur : une connexion plus profonde. « Nous ne voulions pas introduire de récompenses qui rendraient le jeu plus facile », me dit Esposito. « Nous ne voulions pas introduire de power-ups [where you could] rentre, tu es plus rapide maintenant, tu es plus fort. L’accumulation de puissance rend les choses triviales au début, nous avons voulu le garder complètement égal tout au long. Notre façon totalement différente de concevoir le contenu optionnel consiste simplement à apprendre à connaître d’autres personnages et à mieux comprendre le monde. Il y a comme une fin alternative en fonction de la façon dont vous apprenez à connaître tout le monde. Nous essayions de créer un moteur de récompenses intrinsèques pour vous, mais c’est un terrier de lapin pour vous de tomber amoureux des personnages.
Neon White, le jeu de tir à la première personne basé sur des cartes et conçu pour les monstres, sera lancé sur Nintendo Switch et PC plus tard cette année.
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