L’idée d’un génie créatif singulier fait bien plus de mal que de bien
Comme toute industrie créative, l’industrie du jeu vidéo regorge de personnes vraiment passionnées et ambitieuses. Les principaux d’entre eux sont, bien sûr, les auteurs très visibles qui servent généralement de directeur créatif ou de président de studio, du plus petit des chouchous indépendants au plus grand des mastodontes AAA. Je pense qu’en général, tout le monde serait d’accord pour dire que nous voulons non seulement les personnes les plus talentueuses à ces postes, mais aussi des patrons respectueux et responsables. Malheureusement, ce n’est généralement même pas le cas pour ceux qui sont au pouvoir – quelque chose que nous ne sommes pas surpris d’apprendre se produit avec une fréquence alarmante dans l’industrie des jeux, comme d’autres industries avant elle.
La semaine dernière, Chris Bratt de People Make Games a publié un exposé de 40 minutes sur les mauvais traitements présumés au travail dans les célèbres studios indépendants Mountains, Fullbright et Funomena – et le refus de l’éditeur Annapurna de faire quoi que ce soit à ce sujet. C’est un article très bien documenté et bien pensé si vous êtes prêt à parcourir un contenu aussi bouleversant que des descriptions de violence psychologique et de harcèlement.
Alors que la majeure partie de la vidéo explique les expériences horribles que les employés de ces studios indépendants bien-aimés ont dû endurer à huis clos, un point que Bratt souligne à plusieurs reprises est la prétendue négligence d’Annapurna après que ces expériences ont été révélées. Lorsque les employés de ces studios ont demandé à l’éditeur pourquoi ils n’agiraient pas alors qu’une personne était si clairement la source du problème, ils ont simplement répondu que parfois, faire des jeux nécessite des « personnalités fortes ». En bref, Annapurna serait en train d’acheter la culture d’auteur dans les jeux, ce qui est pour le moins malsain. Avoir une personnalité autoritaire et des opinions bien arrêtées est une chose, mais abuser carrément de vos employés en est une autre.
L’histoire de l’auteur
Un auteur est essentiellement une personne qui est en charge d’un projet, généralement un réalisateur, dont la vision créative est vue avant tout et le seul objectif vers lequel tout le monde travaille, quel qu’en soit le coût. L’auteur peut aussi avoir tendance à avoir la réputation d’être difficile au mieux, et carrément abusif au pire. Par exemple, certains auteurs célèbres de l’industrie cinématographique sont Alfred Hitchcock, Martin Scorsese, Christopher Nolan, Quentin Tarantino et Woody Allen.
En tant que concept, l’auteurship a vaguement trouvé ses racines dans le mouvement cinématographique français de la fin des années 1940, mais le terme «théorie de l’auteur» n’a été inventé qu’en 1962 par le critique américain Andrew Sarris. Dans les années 1970, la Renaissance hollywoodienne battait son plein et, parallèlement, les studios étaient prêts à accorder plus de latitude aux réalisateurs s’ils montraient des talents prometteurs.
Il est donc logique que lorsque l’industrie du jeu essayait de faire ses preuves en tant que forme d’art d’une légitimité égale au cinéma, elle tirait de nombreuses caractéristiques de son frère aîné – y compris, malheureusement, l’idée d’auteur. Les auteurs font partie du mysticisme entourant le développement de jeux depuis des années, notamment Hideo Kojima, Ken Levine, David Cage et Neil Druckmann dans l’espace AAA.
Nous entendons beaucoup plus parler de quand quelque chose ne va pas dans les plus grands studios de jeux, car ils sont beaucoup plus en vue. Quelque chose que Bratt souligne dans sa vidéo est que nous pouvons souvent ignorer les studios indépendants en raison de leurs équipes plus petites ou de leur contenu sain, en supposant que rien ne peut être faux là-bas. Mais ceux qui sont capables de nuire aux autres profiteront de cette occasion pour le faire, où qu’ils se trouvent. Bratt mentionne également la lutte supplémentaire des petits studios dans ce cas, car on craint souvent que si le fondateur est démasqué, cela ternira également le reste de leur petite équipe.
Petites équipes, grandes « personnalités »
Ken Wong, Steve Gaynor et Robin Hunicke, les développeurs indépendants dont il est question dans la vidéo de People Make Games, entrent également dans cette catégorie. Souvent, surtout en ce qui concerne les studios indépendants, ceux qui perpétuent les abus sont ceux qui ont également fondé le studio, ce qui rend encore plus difficile de les supprimer s’ils causent des problèmes, car ils sont devenus si synonymes de la marque.
Écoutez, je suis pour quelqu’un qui est un leader fort et qui va jusqu’au bout de sa vision artistique, si, et c’est un gros si, il traite tout le monde avec respect et dignité. Cela devient immédiatement un problème lorsqu’un auteur de jeux commence à abuser de son pouvoir, ce qui n’est pas un grand pas étant donné qu’il a déjà le pouvoir ultime pour commencer. Selon People Make Games, c’est exactement ce qui s’est passé dans ces petits studios indépendants – les responsables avaient les compétences nécessaires pour créer de bons jeux, mais pas de bonnes compétences en gestion ou en relations humaines.
La réalité est que les jeux et les films que nous réalisons aujourd’hui sont des entreprises incroyablement importantes, il est donc impossible d’attribuer le suivi d’une vision artistique forte à une seule personne. Chaque designer, artiste, acteur, compositeur, etc. faisait partie intégrante de la réalisation du produit final, et attribuer tout cela à un auteur peut masquer le travail acharné des autres.
Regarder vers l’avenir
Je comprends, parce que c’est quelque chose dont j’ai moi-même été victime – c’est juste plus facile et plus simple pour nous de penser à une personne comme le génie derrière tout cela, donc elle seule est responsable de son succès. Pour une raison quelconque, nos cerveaux de singe sont enclins à penser de cette façon. Mais lorsque nous approuvons aveuglément les actions de quelqu’un, peu importe ce qu’il fait, simplement parce qu’il a du talent, cela peut devenir très dangereux très rapidement. Il est possible d’aimer le travail de quelqu’un tout en gardant une distance avec toute sorte de culte d’idole ou de relation parasociale, et c’est le choix le plus sain pour tout le monde.
Au cours des dernières années, nous avons assisté à un énorme mouvement visant à protéger les employés des situations de travail abusives, non seulement dans l’industrie du jeu, mais partout, ce qui est incroyablement encourageant pour moi. Les agresseurs qui semblaient autrefois intouchables sont maintenant tenus responsables de leurs actes, nous faisons donc des progrès, aussi lents soient-ils.
Le droit des travailleurs à un environnement de travail sûr, confortable et digne devrait toujours passer avant l’idée tordue de quelqu’un de ce qui doit être fait pour faire de l’art. Il est temps que les jeux cessent d’être si soucieux d’essayer d’être la prochaine industrie cinématographique et se concentrent sur des pratiques de travail saines et durables à long terme. En tant que fans, c’est notre travail de ne pas nous laisser emporter par le battage médiatique et de croire les victimes. Et ceux qui sont en position d’arrêter les situations où des abus se produisent doivent intervenir. Les gens avant les profits, toujours.