Norco est une créature à plusieurs têtes – une hydre narrative de lieu, de personnalité, de nostalgie et de spiritualité. Mais pour commencer par les bases, c’est une vraie ville de Louisiane qui porte le nom de la New Orleans Refining Company, une pièce monumentale de narration psychogéographique, et en mars 2022, je suis prêt à l’appeler mon jeu de l’année.
Le petit collectif de développeurs Geography of Robots a qualifié le style de Norco de « blues du pétrole », un clin d’œil à la relation de la région avec la société pétrolière qui a défini à la fois la ville et le déclin environnemental qui colore son existence. Le jeu évite ostensiblement la pornographie catastrophe et la fétichisation qui ont tendance à dominer les représentations médiatiques du Grand Sud, et bien qu’une grande partie de Norco tourne autour du chagrin et des traumatismes, il est également plein d’élan punk entraînant canalisé par la scène musicale DIY. Le résultat est tout simplement incroyable.
Norco est un pastiche hérissé de références louisianaises, de culture pop et de moments satiriques distillés dans une aventure pixel art pointer-cliquer. Le paysage urbain et la région du Grand New Orleans prennent la forme d’autoroutes lointaines, de cheminées de raffinerie et d’instantanés familiers de la banlieue ; incroyablement soigneux, un tramage subtil imprègne chaque scène de chaleur et de vie. Norco n’est pas réservé qu’aux Louisianais, même si les résidents apprécieront de voir de vrais endroits comme le centre commercial Esplanade de Kenner, fermé en raison de l’ouragan Ida et maintenant réaffecté à des événements politiques, renaître sous le nom de Promenade Mall.
Malgré son hyperlocalité, Norco a une portée universelle qui touche à des problèmes répandus comme l’économie des concerts et l’automatisation. Pour commencer, le bar indescriptible Saint Somewhere est un élément immédiatement reconnaissable des quartiers embourgeoisés à travers les États-Unis.
À première vue, son histoire est simple : Kay rentre chez lui après avoir erré dans l’Amérique post-apocalyptique en faisant des travaux au coup par coup, en faisant de l’auto-stop et en combattant dans des milices fragmentées. Sa mère Catherine est décédée d’un cancer, ce qui signifie renouer avec son frère cadet fragile. Le joueur alterne entre Kay et Catherine pour découvrir quelque chose d’étrange et de sinistre dans leur ville natale, aboutissant à une exploration fascinante de la foi et de l’identité. Mais alors que Norco parle plus évidemment de destruction et de décomposition externes – les dommages environnementaux de la société pétrolière sont essentiels à l’histoire mais dominent largement sa couverture médiatique – il s’agit aussi de bien plus encore.
Ambiance décevante
Si l’esthétique de Norco est le « blues du pétrole », alors son milieu existentiel ne peut être décrit que comme des « ambiances décevantes ».
Le créateur Yuts, qui est né et a grandi à Norco, a commencé à travailler sur les débuts du projet en 2015 sous la forme d’une série intitulée Bummer – une poignée de courts métrages et un défilement latéral expérimental mettant en vedette le robot Million de Norco, avec une musique originale des collaborateurs de Norco Gewgawly I et Andy Gibbs du groupe de sludge metal Thou. « Le jeu allait être Bummer 4 où ça allait juste être comme une courte petite vignette », explique Yuts. « Alors ouais, des vibrations décevantes, c’est le mot. »
Aujourd’hui, Norco est devenu une petite mais puissante sensation dans le monde du jeu indépendant, remportant le tout premier prix des jeux au Festival du film de Tribeca en 2021. La géographie des robots n’est plus seulement Yuts, elle comprend le musicien Gewgawly I, l’artiste Jesse Jacobi , le concepteur sonore fmAura et le codeur/concepteur Aaron Gray ; en orbite autour de ce noyau se trouvent d’autres collaborateurs comme la sœur de Yuts, qui aide à produire le livre d’art.
Jacobi, qui vient d’un milieu de la peinture traditionnelle, s’est mis au pixel art si rapidement que Yuts a redessiné et remplacé tout l’art plus ancien de Norco en décembre dernier pour maintenir une esthétique cohérente.
Gray a apporté certains de ses jeux préférés à la table, à savoir l’utilisation de l’humour et du rythme par Undertale. « La façon dont ils utilisent le combat plus comme un dispositif narratif que comme un test de compétence est une philosophie à laquelle nous nous sommes tenus pour différentes parties du jeu », dit-il. Yuts a écrit un échange entre deux personnages à propos de leur jeu préféré « Fantasy Horse 6 » après avoir été inspiré par l’amour de Gray pour Kingdom Hearts (ainsi que par l’étrange jeu de plateforme 2.5D Tomba! 2).
« J’avais l’habitude de démarrer Kingdom Hearts quand j’étais jeune et de faire semblant de coexister dans ces espaces avec ces personnages amusants », explique Gray. « J’ai l’impression que Norco a une ambiance similaire. »
Les personnages de Norco sont vivants et magnifiquement écrits, mais imprégnés d’une tristesse omniprésente qui nous ramène à dommage, qui reste dans ma tête comme un mantra tout au long du jeu. Ce n’est pas aussi sombre que la « dépression », mais une forme de déception très nuancée avec un soupçon d’espièglerie. Le mot vient du vieux mot allemand « bummler », qui signifie « loafer ». Dans un contexte américain moderne, il a pris des connotations plus antisociales et peut être utilisé de manière interchangeable comme nom et verbe. C’est aussi un excellent moyen de comprendre les Garretts, un culte d’adolescents mécontents qui forment l’épine dorsale de l’histoire.
Les Garrett vont bien
Norco vient du même ADN que vous trouverez dans les scènes de musique DIY et les collectifs punk – une partie formatrice de la jeunesse de Yuts et plusieurs autres dans le collectif. « La nature informelle du punk DIY ainsi que… presque un proto-internet d’échanges de zine et de connaissances informelles et ésotériques dans ces espaces ont été quelque chose qui s’est répercuté sur le jeu », explique Yuts, expliquant où il a d’abord partagé son art. Les sous-cultures punk sont directement référencées dans le monde du jeu, comme un livre intitulé GN de crise qui relate les premiers jours du tourisme de catastrophe avant que « l’effondrement ne devienne l’air du temps ».
Il n’y a rien qui plonge plus dans cette riche écologie de sous-cultures que l’introduction dans le jeu des Garretts – des garçons en chemise bleue qui répondent à un leader pseudo-religieux sociopathe nommé Kenner John. Leur port d’attache est le Promenade Mall abandonné, où ils errent dans ses couloirs en lisant, en jouant à des jeux vidéo, en faisant défiler le doom et en se chamaillant entre eux. Les Garrett travaillent sur quelque chose d’important – quelque chose que John leur a promis – tandis que le reste de la ville (en particulier les clients de Saint Somewhere) se moque d’eux en les traitant de « nazis du centre commercial ».
« Il y a tout le fossé entre les Garrett et ce qu’ils appellent » la racaille « , qui sont essentiellement des crustpunks et des punks bricoleurs, qu’ils n’aiment pas », explique Yuts. « La nature insulaire et souvent mesquine de ces scènes… mérite d’être analysée et critiquée [and] est incorporé dans le jeu, mais il essaie aussi, de certaines manières obliques, de toucher à la valeur de ce genre de scènes à mesure que nous devenons plus atomisés. Qu’il y a ces nouvelles formes émergentes de communauté à construire. »
Les Garretts entrent principalement en jeu dans l’acte 2, que Yuts décrit comme la partie la plus construite en collaboration de Norco. Gray a conçu un mécanisme de mémo vocal et l’équipe a réitéré cette idée pour créer une exploration intelligente des identités sociales et de la performativité en conflit. Il contient également certains des moments les plus drôles du jeu. Alors que quelques Garretts sont des caricatures maladroites de certains membres de l’équipe de développement, il y a un peu de Yuts dans chacun d’eux. « Ce sont toutes ces tendances infantiles 4chan-esque que nous gardons enfouies dans nos personnalités », dit-il. « C’était une façon d’exorciser ces choses. »
Certaines de ces communautés émergentes de type Garrett se regroupent autour de la foi, un énorme pilier social et culturel pour les habitants du Sud. Et tandis que Kay traverse un voyage spirituel très personnel, quasi religieux, Yuts évite délibérément d’offrir au joueur des miettes de vérité objective. Mais il a quand même tissé des morceaux de son éducation catholique dans son travail. « Si vous essayez de sur-laïciser votre vie et votre communauté, et que vous perdez l’enracinement et le genre de traditions que la religion offre », dit-il, « alors quand vous y revenez, vous perdez beaucoup de son application matérielle, et ça devient ce que vous voyez avec les Garrett… juste cette perversion bizarre de ce que ça devrait être. »
Malgré toute leur impuissance, les Garretts sont à bien des égards les véritables protagonistes du jeu. Yuts ne voulait pas faire un récit didactique autour de ces petits nuls désespérés et problématiques. « Je voulais qu’ils soient des personnages sympathiques plus ou moins identifiables », dit-il. « J’ai essayé d’éviter toute forme de pensée binaire en ce qui concerne ce genre de choses. La place des Garretts dans le monde plus vaste est plus évidente vers la fin du jeu lorsqu’un groupe de fêtards hipsters se sont réunis pour regarder un spectacle créé par Garrett de des proportions épiques – réfléchissez à ce que les Garretts ont réussi à accomplir.
« Ces punks sont comme, ‘nous venons de boire et de traîner en faisant la même merde' », dit Yuts. « Et donc d’une certaine manière, c’est comme du respect pour ces enfants. Peut-être que nous sommes plus confus qu’eux. »
C’est un monde matériel
L’impact le plus important de Norco en tant que jeu (et œuvre d’art interactive) est peut-être sa place dans un groupe restreint mais vital de jeux pointer-cliquer hyperlocaux axés sur la narration – oui, Kentucky Route Zero inclus – qui se concentrent sur le monde matériel : problèmes de classe et sociaux et économiques qui définissent des régions et des industries distinctes à travers les États-Unis. Cela a commencé à ressembler à une tendance avec Night in the Woods, qui est sorti en 2017, et a atteint son apogée vers 2020 avec les derniers actes de Kentucky Route Zero.
Kentucky Route Zero est sans aucun doute un jeu historique, mais il a également été un point de référence épuisant pour Norco : le cadrage par défaut étant que Norco est le prochain KR0. C’est un marketing facile pour un jeu avec tant de choses à dire, et on a l’impression que les critiques de jeux et les fans n’ont pas encore cultivé de meilleures façons de parler de ce sous-genre. Yuts a joué la première partie du premier chapitre de KR0 et s’est arrêté, en partie parce qu’il ne voulait pas faire face à l’anxiété de l’influence. « Je ne pense pas que ce soit une comparaison déraisonnable à faire », dit-il. « Mais je vois Norco comme très différent mécaniquement, thématiquement et tout le reste. »
S’il n’y avait pas un mouvement distinct autour des jeux matériels hyperlocaux, à l’époque où KR0 s’est terminé, il devrait y en avoir un maintenant avec Norco. « Je pense que les gens sont épuisés par l’aliénation et la dématérialisation d’Internet, et je pense qu’il y a une sorte de nouveau régionalisme émergent ainsi qu’un nouveau type de sincérité émergente que je peux voir dans ma bulle de filtre », déclare Yuts. . Si l’effondrement est déjà devenu l’air du temps il y a des années, peut-être que cette sincérité émergente est simplement le résultat du désespoir et de la frustration croissants des jeunes générations face au changement climatique, de l’élargissement des clivages de classe et du technocapitalisme virulent. Ce n’est pas romantique d’être cynique et mécontent alors que nous avons encore le pouvoir de faire quelque chose à ce sujet, à tout le moins, dans notre propre arrière-cour.
Cependant, nous parlons de jeux comme Norco, je ne pense pas qu’ils aient besoin d’une étiquette fourre-tout excentrique « -punk ». « C’est comme la publicité, pour construire une sorte d’identité qui s’oppose [something] cela vous donne l’impression d’être encore plus psy que tout le monde », dit Yuts avec ironie. « Je ne suis même pas intéressé à essayer de construire une sorte d’identité tournée vers l’extérieur qui semble subversive ou quelque chose du genre.
Pour l’instant, Norco a été un moyen de donner un sens à sa relation avec sa ville natale, son État d’origine et même son ancienne foi. Cela a été une façon de donner un sens à la Louisiane en tant que région et identité culturelle. Et même si vous n’êtes jamais allé en Louisiane, une chose est sûre : Norco témoigne du pouvoir de transformation de la politique dans l’art, et la preuve que même au milieu d’un monde qui s’effondre, les jeux restent de puissants vecteurs d’amour et d’humour. dans les endroits les plus inattendus.