De nombreux créateurs laissent des empreintes digitales sur leurs jeux, mais peu appliquent leurs chiffres comme physiquement dans le rôle de Shinji Mikami dans Ghostwire : Tokyo. Une quête parallèle dans l’aventure effrayante du monde ouvert de Tango voit un quartier perturbé par la musique de piano, s’éloigner étrangement à des heures impies. En parcourant les rues, vous attrapez bientôt les accents obsédants de Moonlight Sonata, un morceau célèbre joué dans Resident Evil de Mikami pour déverrouiller un passage secret. Mais c’est plus qu’un clin d’œil mignon. Les crédits de Ghostwire révèlent que le joueur est Mikami lui-même – montrant des talents habituellement réservés aux autres créateurs de Bethesda derrière des portes closes.
Bien que je sois sûr qu’il a contribué plus que de la musique d’ambiance tintante pour une quête facultative, Ghostwire a été présenté comme un bal débutant pour la prochaine génération de talents de Tango. Dans la série d’interviews d’Archipel, Mikami a parlé de favoriser de nouvelles pistes créatives et de prendre plus de recul par rapport à son travail sur The Evil Within, qui a été plus clairement réalisé dans le moule Resi. Le résultat est, de par sa conception, le moins mikami-ish du studio à ce jour : une histoire tentaculaire d’une métropole devenue une ville fantôme qui est en partie une lettre d’amour à la ville et à ses légendes urbaines, et une opportunité de zapper des écolières sans tête et flottantes. marionnettes aux effets de particules électrisants.
Après l’anxiété incessante de The Evil Within, c’est certainement une période plus froide. Ce n’est pas effrayant à distance, pour commencer. Son casting de lycéens backflipping et de salariés brandissant un parapluie a plus en commun avec les esprits caricaturaux de Luigi’s Mansion qu’avec les abominations J-horror du jeu précédent de Tango. D’accord, j’ai grimacé la première fois qu’une géante agitant des ciseaux (grande énergie de Lady Dimitrescu) a arraché mon âme et dépouillé mes capacités de combat, mais même elle est facilement privée de son pouvoir avec un piège paralysant et une fusée au visage. Le tout a l’air d’enfants rigolants partageant des histoires effrayantes de soirée pyjama que tout ce qui est sérieusement traumatisant.
Mécaniquement, c’est loin de l’horreur de survie, bien qu’il puise dans certains rythmes familiers. Le combat s’articule autour de trois projectiles élémentaires – le vent (pistolet), l’eau (fusil de chasse) et le feu (roquettes) – alimentés par des cristaux arrachés aux attaquants étourdis. Ici, il partage quelque chose avec Doom moderne : vous mâchez rapidement des munitions et vous réapprovisionnez en vous rapprochant de vous. Et il s’agit donc de hiérarchiser les ennemis: se débarrasser d’abord des tracas à distance ou des guérisseurs, déterminer qui vous pouvez traiter comme une boîte de munitions ambulante, etc. m’a si bien servi dans Resident Evil 4. Il y a une ligne directrice quelque part.
Non pas que vous le voyiez jouer en difficulté régulière, qui est généreusement conçue pour l’exploration et les combats sans tracas. Je dirais au point que le combat devient informe, une simple galerie de cibles où les fantômes s’effondrent après quelques coups de vent dans la poitrine. La difficulté difficile est l’endroit où l’embrayage de Ghostwire trouve la morsure et ses systèmes ont du sens. Des éléments tels que des démontages furtifs et un arc qui vous permettent d’éclaircir une foule avant un combat, ou des pièges au sol qui peuvent étourdir, distraire ou laisser un fantôme susceptible d’un démontage déchirant. Sans ce léger soupçon de désespoir, ce ne sont que des morceaux inutiles dansant dans une soupe de répétition.
Même alors, c’est une expérience qui perd de son piquant au fur et à mesure qu’elle progresse. Il n’y a pas beaucoup de variété d’ennemis, pour commencer, avec trop de variations sur les écoliers et les brolly-bashers, ce qui rend difficile de discerner l’heure vingt de la première heure, à l’exception d’une libération progressive de mini-boss dans la population ennemie générale. Mais même ces goules plus grosses et plus méchantes – une figure de moine invoquant le blizzard ou une gueule à pleines dents attachée aux membres de l’araignée – sont facilement expliquées. En gros, vous vous asseyez simplement sur votre mode «câblage en place» surpuissant (chargé en tirant des cœurs lors de combats réguliers) et le libérez lorsque quelque chose de méchant à distance se présente. Bustin’ me fait me sentir… pas beaucoup, en fait ?
La surutilisation des ennemis réguliers est perceptible dans les quêtes secondaires. Vous rencontrerez des esprits qui ne peuvent pas avancer tant que vous n’aurez pas enquêté sur une légende locale apocryphe : un vortex poubelle, l’ascenseur d’un immeuble avec un bouton d’étage de trop, ou un chef de studio qui n’arrête pas de jouer Beethoven. Les configurations enveloppent les tâches de base « allez ici, faites ceci » dans des histoires qui, selon les notes de révision, sont extraites de la vie des développeurs : quel plaisir effrayant ! Mais le fait que la plupart des contes se terminent par des combats de fourrage commun les prive de ce drame. L’attraction sombre qui attire les gens vers un hotspot de suicide dans un immeuble ? C’est un autre mec avec un parapluie. Juste comme ça, les creepypastas deviennent des penne molles et trop cuites.
L’attraction sombre qui attire les gens vers un hotspot de suicide dans un immeuble ? C’est un autre mec avec un parapluie. Juste comme ça, les creepypastas deviennent des penne molles et trop cuites.
Le remplissage de la carte est tout aussi décevant ; le signe certain d’une équipe ne sachant pas vraiment quoi faire avec le monde ouvert qu’ils ont construit. Comme les quêtes secondaires avec leurs légendes urbaines, le jeu met une peau folklorique sur la corvée : vous poursuivez des diables de poussière aux mains faucilles à travers les forêts, vous poursuivez Rokurokkubi au long cou dans les ruelles, vous poursuivez le tissu vivant Ittan-momen à travers les toits… vous poursuivez beaucoup de choses, en gros. Supprimez la conception artistique et ce n’est pas plus engageant que de poursuivre des papiers sans fin balayés par le vent dans Assassin’s Creed. On peut dire que c’est pire ici, car les versions de Ghostwire sont bizarrement faciles. Beaucoup durent pendant dix secondes; à peine une distraction.
Ensuite, il y a la récolte des âmes de la population disparue de Tokyo : des centaines et des centaines de nuages bleus entassés dans les ruelles et saupoudrés sur les toits. Les collecter constituait la viande de mon temps de jeu, car ils sont nécessaires à la fois pour monter de niveau et déverrouiller la véritable fin du jeu (divulgation complète: je l’ai appelé un jour à 182 000 sur 240 000 collectés). Je l’ai comparé à la chasse aux orbes de Crackdown dans mon aperçu, et je pense que c’est approprié : un groupe vous met inévitablement près d’un autre, et la prochaine chose que vous savez que vous avez perdu une heure à ranger. C’est un bon jeu de podcast – pourquoi ne pas essayer EWS en cochant sans réfléchir des bibelots ? – mais n’a pas la traversée complexe pour être plus que cela. En dehors d’une glisse plus longue et d’une capacité tardive à s’agripper à n’importe quel toit (éviscérer tout défi de navigation aérienne existant), il ne fait que marcher.
Parcourir les coins et recoins vous fait boire un élément vraiment remarquable de Ghostwire : la ville elle-même. Comme mentionné dans mes travaux pratiques précédents, il s’agit d’un joli tourisme à la première personne; il s’ouvre sur une magnifique interprétation du passage à niveau de Shibuya avant de vous entraîner dans un dédale de devantures criardes et une flèche imposante qui riffs sur Shibuya Sky (pour des raisons de marque, j’imagine, peu d’endroits utilisent des noms du monde réel). Si votre configuration peut gérer le lancer de rayons, c’est particulièrement joli ; Les panneaux d’affichage mur à mur de Tokyo transforment une mer de flaques d’eau en une extravagance arc-en-ciel. Mais même sans cela, la luminance artificielle de la ville et l’accent mis par le combat sur les whoos et les laisses élémentaires faites de lumière grésillante en font un monde flashy à voir.
Mais c’est en fait lorsque le jeu quitte les repères les plus emblématiques qu’il a sous ma peau, poussant dans les banlieues et les projets sociaux oubliés, loin des pièges à touristes. Oui, cela aide que tout le monde ait disparu, mais même ainsi, les franges de la carte leur apportent davantage une pulsation surnaturelle – en particulier les complexes d’appartements inquiétants et imminents construits pour accueillir le boom urbain d’après-guerre. Ici, dans ces blocs uniformes, marqués d’un lettrage austère et rythmés par le croassement des oiseaux, le jeu trouve enfin l’effet paralysant qui ne peut pas tout à fait s’enraciner dans les zones les plus fréquentées. C’est un côté de Tokyo que je n’ai pas vu dans beaucoup de culture pop et qui ressemble à quelque chose que seule une équipe pleinement ancrée dans l’histoire de la ville pourrait exploiter.
Je souhaite juste qu’ils aient la confiance nécessaire pour laisser respirer la ville sans la recouvrir de camionnettes. Il est difficile de voir le caractère authentique sous le cadre d’escalade plus artificiel pour lequel ils l’ont utilisé. Parce qu’il y a ici des moments de véritable magie : l’apparition soudaine d’un défilé fantomatique à travers Shibuya, par exemple, ou la signalisation de l’approche d’un certain ennemi par la vue de marquages routiers qui se détachent du tarmac et flottent dans les airs. Ou juste le truc répété très soigné des lampadaires brûlant d’un rouge furieux lorsque les fantômes vous repèrent, comme si toute l’infrastructure lançait un vacillement. Ici, la ville est une toile pour des événements troublants, plutôt qu’un enclos pour tout voir avant de perdre du temps.
D’une manière détournée, c’est un succès de mission pour Mikami sans intervention – Ghostwire ne ressemble certainement pas à quelque chose qu’il a fait. C’est trop ample, trop lâche, manquant de l’élan puissant que j’associe à son travail précédent. Ce qui est ici ne se met jamais complètement en place : un cadre magnifique, des combats tactiles, des allusions alléchantes de l’au-delà, mais pas assez pour peupler une ville aussi grande, laissant Stodge pour combler le vide. Mis à part les ivoires tintants de Mikami, Ghostwire est un peu trop discordant.