Comment résolvez-vous l’économie de Magic The Gathering Arena? Cela a été une énorme source de colère dans la communauté MTG pendant de nombreux mois, car les joueurs devaient acheter de plus en plus de boosters pour la précieuse monnaie de fabrication de cartes, les wildcards, pour suivre le métagame en constante évolution.
Les choses ont atteint un niveau record avec l’introduction d’Alchemy, qui peut réécrire numériquement les cartes que vous avez achetées à tout moment. Le contrecoup était si fort que le directeur principal des communications, Blake Rasmussen, a promis un livestream pour résoudre tous les problèmes de l’économie d’Arena avec le producteur exécutif d’Arena, Chris Kiritz. Ce flux a finalement eu lieu hier soir (suivi d’un article de blog résumant tout cela), et cela n’a peut-être fait qu’empirer les choses.
Tout d’abord, une explication rapide sur l’économie de MTG Arena : vous pouvez acheter des boosters en utilisant de l’or dans le jeu ou la monnaie de microtransaction des gemmes, et chacun de ces packs a une chance d’inclure un « joker ». Ces jokers peuvent ensuite être utilisés pour créer des cartes individuelles que vous souhaitez, que ce soit pour régler un jeu que vous possédez ou pour terminer une collection. Les jokers sont le seul moyen de fabriquer des cartes, car il n’y a pas de mécanisme de « époussetage » pour décomposer les cartes que vous ne voulez pas en créer de nouvelles, comme on le voit dans des jeux comme Yu-Gi-Oh! Maître Duel.
Le problème avec ce système est qu’il faut un parcelle de boosters pour créer un deck compétitif. Par exemple, l’un des meilleurs decks du format Standard à l’heure actuelle est Mono-white Aggro, qui nécessite trois jokers mythiques rares et 42 jokers rares pour être fabriqués. Considérant que les jokers rares et mythiques rares n’apparaissent que dans 4,2% des boosters, et seulement quelques autres ajoutés entre les packs un sur 15 et un sur 30 comme récompense dommage, c’est un parcelle de boosters nécessaires pour faire un seul deck, pour un format. Les joueurs ne peuvent pas suivre à moins de perdre des centaines de dollars à chaque set.
Wizards ne connaît pas le problème
Selon Rasmussen et Kiritz, le problème n’est pas que les jokers sont si rares, c’est que les joueurs ne sont pas « censés » construire plusieurs decks viables. Selon Kiritz, le public cible d’Arena sont ceux qui peuvent créer un ou deux decks sur une période de plusieurs mois, et les affineront avec les cartes qu’ils trouvent dans les boosters qu’ils ouvrent juste pour le plaisir. Vous n’êtes pas censé collecter des ensembles de jeu complets de toutes les cartes et donner aux gens trop de jokers leur pose le problème de faire face à une paralysie décisionnelle et de ne pas savoir quoi fabriquer.
Sauf que ce modèle de joueur Magic ne correspond pas à la manière dont Arena est réellement utilisé. C’est peut-être lorsque le jeu a été développé pour la première fois en tant que successeur des jeux autonomes Duels of the Planeswalkers, mais maintenant, une pandémie plus tard, ce n’est tout simplement pas vrai. Arena est plus rapide que sur table par une énorme marge : les joueurs jouent plus de jeux, plus fréquemment dans Arena qu’ils ne le pourraient physiquement, et cela signifie que les méta-jeux de chaque nouvel ensemble sont résolus en quelques jours plutôt qu’en semaines ou en mois. l’habitude d’être.
Cela est devenu un tel problème que Wizards a introduit à la fois le format Alchemy, qui rééquilibre les cartes toutes les quelques semaines pour garder les choses fraîches, et a également poussé la sortie Arena de Streets of New Capenna à une semaine après sa sortie sur table. L’idée derrière ce dernier était de donner aux joueurs la chance de profiter des cartes avant qu’elles ne soient «découvertes».
Et qu’en est-il des nombreux événements compétitifs qui ont eu lieu sur Arena ? Tout, des petites qualifications aux championnats internationaux, a eu lieu via Arena, où les joueurs avec ces decks méta-définitifs à des centaines de dollars se sont affrontés devant un public de dizaines de milliers de personnes. Si Arena était censé être un remplacement numérique de la « table de cuisine magique » décontractée à un moment donné, ce n’est certainement plus le cas.
En parlant de cette « paralysie décisionnelle », Kiritz a également mentionné pourquoi Magic ne fait aucune forme de dépoussiérage, ce qui a été la solution la plus largement suggérée par la communauté pour l’économie. Kiritz a fait valoir que le dépoussiérage va à l’encontre du méta-jeu en constante évolution de Magic : vous pourriez détruire une carte qui semble inutile maintenant, mais qui pourrait devenir un incontournable définissant le format six mois plus tard, et cela « se sentirait mal ».
Le problème avec cet argument est que Wizards introduit déjà le remords de l’acheteur avec le format Alchemy. Les joueurs achètent tous ces boosters pour les jokers afin de créer ce qu’ils pensent être un élément clé du format, uniquement pour qu’il soit rééquilibré et nerfé dans l’obscurité. Et sans aucune sorte de compensation accordée à ceux qui ont créé les cartes, je ne vois pas comment ce n’est pas pire que de dépoussiérer une carte qui pourrait être utile et que vous pourrez recréer plus tard.
Après avoir entendu tous les «points douloureux» détaillés par Wizards, il semble qu’il ait oublié ou ignore délibérément le réel problème : Arena est beaucoup trop cher. Il demande trop d’engagement financier à ses joueurs pour qu’ils continuent à jouer à un niveau décent, et il leur demande de réinvestir à chaque nouveau set.
Et il ne connaît pas la solution
Après tous les arguments philosophiques sur l’intention de conception, Wizards a proposé quelques moyens concrets de résoudre les problèmes. Le premier était qu’il introduirait un booster garanti Mythique. Coûtant 1 300 pièces d’or (par rapport au coût de 1 000 d’un pack normal), cela garantira soit un joker rare ou rare mythique, soit une carte rare mythique de l’ensemble. L’idée ici est de faciliter le remplissage de ces lacunes dans votre collection que l’achat d’un milliard de packs ne résoudrait pas grâce à la façon dont Arena a calculé les raretés des cartes par rapport aux cartes que vous possédez déjà.
Ce n’est pas une mauvaise idée lorsqu’il est pris dans le vide. Ceux-ci pourraient devenir ce que sont les boosters d’ensemble sur table – des alternatives plus épicées aux packs de brouillon normaux qui coûtent un peu plus cher, mais sont livrés avec des cartes plus intéressantes. Mais en termes de réparation de l’économie d’Arena, cela ne fera même pas une brèche. Au contraire, cela ne fait qu’exacerber le problème. L’une des déclarations les plus sourdes faites pendant le flux était que Wizards ne voulait pas introduire de poussière dans le cadre du plaisir d’Arena était « d’ouvrir des boosters ». Je suis un adepte du cracking packs, mais quand les joueurs vous disent qu’on s’attend à ce qu’ils achètent trop de boosters, votre réponse ne devrait probablement pas être « voici un autre booster pour lequel vous pouvez payer encore plus ».
C’est la deuxième « solution » qui a particulièrement mis les joueurs en colère. Avec Streets of New Capenna, Wizards introduira des « Wildcard Bundles » dans Arena. Ceux-ci comprendront 12 jokers rares et quatre rares mythiques. Maintenant, en gardant à l’esprit qu’un deck Standard compétitif peut nécessiter plus de quatre fois plus des caractères génériques rares comme ce lot, combien vous attendez-vous à ce que cela coûte ? 20 $ ? Peut-être 30 $ ? Essayez 49,99 $. Et vous ne pouvez même pas utiliser de l’or ou des pierres précieuses dans le jeu pour le payer.
Vous pouvez obtenir un quart des jokers dont vous avez besoin pour créer un deck décent pour Standard pour cinquante smackeroos. C’est presque la même chose que d’acheter les boosters et de le faire manuellement, et vous n’obtenez pas les éléments communs et inhabituels dont vous avez également besoin pour faire fonctionner un deck. Si vous voulez créer ce deck aggro mono-blanc, vous devrez dépenser 200 $ pour obtenir les jokers rares et rassembler suffisamment de cartes communes et peu communes pour construire le reste.
À la base, ces deux solutions reposent sur le même sophisme sur lequel Wizards a basé toute l’économie d’Arena : que les cartes Arena devraient valoir le même montant que leurs homologues papier. Dans les cartes papier, ce jeu d’aggro mono-blanc vaut environ 155 $, selon MTGGoldfish, et vous pouvez démonter ce jeu, l’échanger, le vendre ou faire tout ce que vous voulez une fois que vous avez fini de jouer. Pendant ce temps, Wizards veut que vous dépensiez plus que cela pour ne même pas obtenir un jeu complet de cartes numériques étroitement verrouillées sur votre compte et ne pouvant être échangées, vendues, dépoussiérées ou quoi que ce soit d’autre.
Si l’économie d’Arena doit être corrigée, Wizards doit dépasser la réflexion sur les boosters. C’est peut-être ce qui se vend, mais ce ne sera pas long si tout le monde en a marre et passe à des jeux plus généreux comme Yu-Gi-Oh! Master Duel ou Pokemon TCG: Live (ce dernier n’a aucune transaction dans le monde réel). Au strict minimum, cela pourrait introduire de la poussière ou vous permettre d’échanger des caractères génériques plus courants contre les plus rares. Cela pourrait même retirer une page du livre de jeu de MTG Online et introduire le commerce entre joueurs ou la location de cartes.
Mais Wizards, ce n’est pas quelque chose que vous pouvez résoudre en nous donnant plus de merde à acheter.
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