Dans un mouvement digne d’un jeu sur des êtres immortels qui vivent d’innombrables vies répétées sur des îles artificielles alimentées par le sacrifice humain, Paradise Killer obtient une réédition. Sorte de. Il arrive aujourd’hui sur les consoles de nouvelle génération, toutes les plates-formes (y compris les PC) obtenant gratuitement des éléments supplémentaires qui ne figuraient pas dans la version originale de 2020. Pas mal pour un jeu qui, selon le directeur créatif de Kaizen Game Works, Oli Clarke Smith, ne se vendrait vraiment qu’à « une niche de monstres ». Si vous n’êtes pas un de ces monstres, je vous recommande vivement d’en devenir un. Jouer à Paradise Killer, c’est comme aller à une soirée cosplay en bord de mer où les procédures policières jouent en boucle et les cocktails sont sniffés sous forme de poudre déshydratée. C’est un mystère de meurtre méticuleusement écrit avec un casting de monstres.
Lorsque je me suis assis pour parler à la fois à Clarke Smith et au directeur technique Phil Crabtree de la nouvelle mise à jour de Paradise Killer, il s’est avéré que ce créneau était déjà devenu assez important. Même le père de Crabtree a joué à Paradise Killer, bien que Crabtree ne soit pas sûr de l’avoir vraiment compris. Crabtree nous dit aussi qu’il reçoit parfois des messages d’amis disant que quelqu’un qu’ils connaissent vient de jouer à Paradise Killer et en parlait. « Cela semble tellement bizarre qu’il y ait ce public là-bas auquel nous ne nous attendions pas, et cela ne semble pas si loin », dit-il. « Par exemple, ce n’est pas ce groupe mystérieux de personnes, il semble toujours y avoir une connexion assez proche de vous. »
Crabtree et Clarke Smith sont élevé sur leur propre produit d’une manière assez rafraîchissante. « Phil et moi avons tous les deux travaillé dans des endroits où les gens nous empêcheraient de faire des trucs sympas, parce que les jeux étaient censés être plus traditionnels », explique Clarke Smith, dont les crédits précédents incluent Until Dawn et The Dark Pictures Anthology : Man Of Medan. « Mais quand on s’attendait [Paradise Killer] vendre cinq exemplaires, et pour nous mettre le feu à toutes nos économies et ensuite retourner au travail après avoir fait quelque chose de cool mais qui n’est pas commercialement viable, c’est comme, eh bien, on s’en fiche. Allons-y. »
« Il y a beaucoup de confiance là-bas », dit Crabtree. « Comme juste d’accord, cela nous semble cool. Continuons juste avec ça. En ce qui concerne le monde et l’étrangeté, si c’était bien, c’est juste entré – et je pense que nous avons peut-être tous les deux perdu la trace du bizarrerie vers la fin. Comme, eh bien, pour nous, cela semble assez normal maintenant. »
Il admet cependant que pour les nouveaux venus dans Paradise Killer, c’est « tout un assaut d’étrangeté au début », et il a raison. Pour en revenir maintenant, il est vraiment difficile d’exagérer à quel point Paradise Killer se sent complètement étranger dans un cadre compréhensible. Mais il a aussi raison quand il dit que c’est ce dont le jeu avait besoin. « Nous n’avons pas trop essayé de faire des compromis là-dessus », ajoute-t-il.
Non pas qu’ils n’aient pas traversé quelques itérations. Clarke Smith n’avait jamais fait d’art de jeu auparavant, et donc dans la première version du monde de Paradise Killer, les niveaux de saturation du post-processus étaient « complètement augmentés », nous dit-il. « Le ciel était comme un néon agressif, et c’était juste trop.
« Le ciel était comme un néon agressif, et c’était juste trop. »
« Alors Rachel [Noy, art director] a pris du temps pour jouer avec l’éclairage et jouer avec le post-traitement », explique-t-il. « Et comme, les ombres sont devenues plus douces, la lumière est devenue plus brillante et plus floue et plus douce. Et cela crée une sensation d’un autre monde plutôt que simplement : « Eh bien, que se passe-t-il si je mets ce curseur jusqu’à la fin ? » »
Il y avait aussi une interface utilisateur d’espace réservé qui, selon Crabtree, était « beaucoup plus de gris et de bruns » jusqu’à ce que Clarke Smith ait l’idée de se pencher sur l’influence de la pop urbaine japonaise – des bleus, des roses et des jaunes vifs. Ils ont décomposé les couvertures d’albums city pop en formes et styles, puis ont associé chaque écran de l’interface utilisateur à l’un d’entre eux.
Certains des personnages, qui apparaissent comme des beautés 2D dans un monde 3D pas trop différent de la série Danganronpa de Spike Chunsoft, ont été transplantés à partir d’idées plus anciennes, comme le grand maréchal Akiko 14 super-nark blindé, ou les amants condamnés Sam et Lydia Daybreak (un rouge squelette qui a refusé de mourir et un chauffeur de taxi cool, respectivement). Une grande partie, cependant, était un processus d’évolution : nous avons cette idée géniale, mettons-la en place. Shinji, un démon bleu vif avec un visage rusé et une tête cuboïde qui donne constamment le double majeur au monde (voir ci-dessous), a évolué à partir de l’idée d’avoir une mascotte. « Nous en avons donc créé un dont aucune vitrine numérique ne nous permettra de mettre des photos », explique Clarke Smith. Une influence significative a été JoJo’s Bizarre Adventure , où les personnages « agissent comme si tout le monde leur ressemblait … et ils sont tous des monstres ».
Crabtree souligne à nouveau qu’il s’agit d’une île étrange, et les personnages ancrent continuellement ce sentiment. Chaque interaction avec eux est un rappel que ce monde ne suit pas les règles normales. « Et pourquoi pas ? C’était notre seule chance d’en faire un jeu. Déchaîne-toi ! Bien que Clarke Smith suive cela en disant que les gens pensant que Paradise Killer est si étrange « montrent aussi à quel point normie beaucoup de jeux vidéo le sont. »
« Lorsque vous créez un jeu vidéo, vous pouvez tout faire », dit-il. « Et, comme, amusez-vous, et arrêtez simplement de faire des personnages ennuyeux et normaux que vous voulez, que vous iriez au cinéma pour voir, comme, faire quelque chose de plus étrange. » Cela me fait rire, car je n’ai jamais entendu quelqu’un utiliser le terme « normie » dans une interview, et je l’ai maintenant entendu deux fois. Je le signale et ils rient tous les deux aussi. « Je vais juste me retenir avant de dire quelque chose que je vais regretter », déclare Clarke Smith. « Mais je pense, par exemple, qu’il n’y a aucune raison pour que tant de jeux soient si piétons dans la conception de leurs personnages. De plus en plus de gens accepteront de plus en plus de styles et de personnages différents et … deviendront fous. ça, qui s’en soucie? » Bien qu’il rit à nouveau et reconnaisse que quelqu’un dépensant 100 millions de dollars pour un jeu dirait probablement ne pas aller porc sauvage.
À certains égards, il est étrange de voir un jeu comme Paradise Killer obtenir de nouvelles choses. Cette version mise à jour comporte quelques améliorations techniques – Crabtree dit que l’un de ses ajouts préférés est la sensation du retour haptique sur le contrôleur PS5, une réponse à laquelle je, votre correspondant dédié uniquement sur PC, proteste. « Comment aimez-vous le son de DLSS ? » dit Clarke Smith, sautant pour ajouter que la version PC a quelques améliorations techniques supplémentaires, avec des PC capables de prendre en charge des choses que les consoles ne font pas. « Il y a donc des choses exclusives. Dont Phillip peut parler parce qu’il y a beaucoup d’acronymes. »
Et Crabtree est, en effet, capable d’élaborer : « Nous avons maintenant votre mode de traçage de rayons DirectX 12 et nous avons intégré DLSS pour des performances supplémentaires. Et il y a juste beaucoup de petits ajustements autour de cela, et beaucoup de petits ajustements de performances et des optimisations que nous n’avons pas vraiment eu le temps de faire. »
Mais en termes de contenu réel du jeu, la résolution d’un meurtre de masse sur une île étrangement surnaturelle, Paradise Killer semble tout simplement très complet. Une chose finie que vous ne pouvez pas facilement ouvrir et ajouter, comme un satellite en orbite ou une lasagne.
« Je pense que nous avons livré un jeu qui contenait tout ce que nous voulions mettre, à l’exception peut-être d’un jetski pilotable », déclare Clarke Smith. « Nous n’avons pas mis fin à Paradise Killer en pensant: » Dieu, j’aimerais que nous mettions cela dedans. autour, ils ont pensé qu’ajouter des trucs gratuits supplémentaires serait cool. Cependant, l’équipe a choisi d’avoir une restriction importante : elle ne toucherait pas à l’histoire principale. Il y a quelques nouveaux personnages dans la mise à jour, par exemple (bien que les détails de leur sujet aient été gardés proches du proverbial pendant notre chat), mais l’insertion d’un nouveau membre du Syndicat (le groupe central de pouvoirs qui maintiennent l’immortalité avec le culte de dieux extraterrestres morts) nécessiterait beaucoup de travail supplémentaire pour expliquer comment et pourquoi ils n’étaient pas impliqués dans le complot de meurtre mystérieux.
« Je ne voulais pas avoir l’impression que le jeu de quelqu’un serait invalidé en ajoutant plus à l’histoire principale », déclare Clarke Smith, et Crabtree est d’accord. « Nous avons fait très attention à cela tout au long du jeu pour nous assurer que vos choix sont reflétés », ajoute Crabtree. « Si nous ajoutons simplement cette toute nouvelle chose qui pourrait potentiellement changer le résultat ou votre compréhension … Cela ne semble pas très juste. C’est pourquoi nous voulons essayer de l’empêcher d’éditer l’histoire. »
L’un des nouveaux ajouts les plus importants est un album complet de faces B du compositeur Barry « Epoch » Topping, dont Clarke Smith dit simplement qu' »il comprend ». La bande-son originale, capturant ce que Clarke Smith appelle une « ambiance insulaire luxueuse », est la trame essentielle de la chaîne de Paradise Killer, et n’a absolument rien à faire.
« Dans le passé, nous avions parlé de la façon dont ce serait cool de sortir un album de faces B, mais c’était bien avant la sortie de Paradise Killer », explique Crabtree. « Je suis une ventouse pour les pistes vocales, j’adore les pistes vocales, donc je voulais vraiment en voir plus là-dedans. » Le plan était donc initialement de remixer des pistes existantes, mais ils ont ensuite réalisé que l’ajout de nouveau contenu pouvait venir avec de nouvelles chansons – nous obtenons donc trois nouvelles pistes. Et ceux-ci sont acquis dans le jeu d’une manière différente, via trois nouveaux personnages secondaires.
Kaizen travaille actuellement sur son nouveau jeu, les Cliff Notes pour qui sont « plus gros, et différents, et pas du même genre du tout« . Ils essaient d’établir un style maison Kaizen Game Works, donc vous » vibrez un peu avec la façon dont nous aimons faire les choses « , dit Clarke Smith, même si le style artistique de ce deuxième jeu est, dit-il, très différent.
« Nos principes fondamentaux concernant la découverte des joueurs, l’agence des joueurs et les personnages étranges sont là. » Une grande partie de la conception des personnages cette fois est réalisée par Ikumi Nakamura (oui, ce Ikumi Nakamura). Selon Clarke Smith, même s’ils me disaient quel était le concept, les personnages seraient toujours inattendus. « L’idée nous accroche immédiatement, je pense, certainement à nous », déclare Crabtree. « C’est très différent, mais avec le même genre de cœur, c’est comme ça que j’aime le voir. » Ils espèrent montrer quelque chose plus tard cette année. Ce qui en fait probablement le moment idéal pour revisiter le paradis.