Le week-end dernier, Journey a célébré son dixième anniversaire – probablement le titre définitif de thatgamecompany, le jeu présente les joueurs comme une figure mystérieuse et écharpe qui court, surfe et finit par planer à travers de vastes paysages mystiques. Il est initialement sorti le 13 mars 2012 sur PlayStation 3 (le 14 mars au Royaume-Uni) avant de finalement arriver sur PC en juin 2019, et a reçu des éloges plus ou moins universels : c’est tout simplement une expérience singulière.
Matt Nava est maintenant le directeur créatif de Giant Squid, les développeurs d’ABZÛ et de The Pathless, mais avant cela, il était le directeur artistique de cette société de jeux lors du développement de Flower et Journey. Pour marquer le 10e anniversaire du jeu, Nava a partagé quelques regards sur les coulisses de la façon dont des éléments particuliers se sont réunis, et dans le processus a montré comment les développeurs tissent souvent des brocarts magiques à partir de carton et de ruban adhésif.
Journey « a tracé le cours de ma carrière et de mon art », écrit Nava. « Je suis éternellement reconnaissant à la communauté des joueurs et à leur incroyable amour pour le jeu. » Il commence la tournée en présentant les différentes conceptions des protagonistes menant au personnage final.
Chaque personnage ici était jouable à un moment donné dans une première version du jeu. Je suis passé d’humanoïde à très détaillé, et de retour au minimum possible. Chaque itération était une étape importante dans la recherche du design final. #Voyage pic.twitter.com/i8D8m2jL7U13 mars 2022
L’un des moments les plus marquants de Journey est ce que je suppose que vous appelleriez le niveau de surf. Il s’agit d’un jeu rythmé, et cette section intervient après que le joueur a résolu des énigmes et fait des allers-retours dans un paysage précédent : ici, les roues d’entraînement se détachent, pour ainsi dire, et vous avez le joie de glisser sur des dunes géantes, écharpe traînant.
Voici à quoi ressemblait le niveau de surf dans notre éditeur. Ce fut l’un des niveaux les plus complexes à construire. J’ai passé tellement de temps à peaufiner l’angle, la position et la forme de chaque rampe et ravin. #Voyage pic.twitter.com/ydreHsr4vo13 mars 2022
La réminiscence la plus incroyable de Nava concerne peut-être l’un des spectacles visuels de Journey, lorsque vous traversez soudainement un bâtiment avec d’énormes colonnes alors que le soleil brille dans le ciel, projetant des ombres sur le sol. Voici ce moment :
Eh bien, il s’avère que Journey n’avait pas d’ombres automatiques : donc Nava a tout fait manuellement. Ces ombres sont placées à la main.
Histoire amusante : #Journey n’avait pas d’ombres automatiques. Je les ai tous peints à la main. La texture de l’ombre n’était pas haute résolution. Pour que les colonnes emblématiques du coucher du soleil projettent des ombres nettes, je me suis assuré qu’elles s’alignaient sur la grille de pixels de la texture. Ici vous pouvez voir la carte d’ombre que j’ai peinte. pic.twitter.com/9KeocwchQ013 mars 2022
La seule chose dans Journey qui pourrait être décrite comme un ennemi, ce sont ces dragons de pierre étranges (et ginormous) qui apparaissent plus tard dans le jeu et, tout au long de certaines séquences vaguement furtives, essaieront de voler dans le joueur. Il s’agit d’une autre séquence mémorable dans un jeu bourré d’eux, et il s’avère qu’il a peut-être été plus central dans le concept à un moment donné : Nava dit qu’un des premiers titres de travail du jeu était Dragon.
Dans les premiers prototypes, les méchants étaient des dragons ressemblant à des serpents avant de se transformer en êtres de pierre. Le jeu portait en fait le nom de code « Dragon » au tout début. #Voyage pic.twitter.com/uzJqJ0C2Vq13 mars 2022
L’ensemble du fil est plein de friandises sur le jeu : comment un niveau contenant des bouts d’écharpe a presque valu au jeu une note T pour ado, parce que les joueurs pensaient que c’était du sang. Comment soigneusement géré la palette de couleurs était à travers l’arc du jeuet le souvenir de Nava de la bousculade pour obtenir le point culminant du jeu « à la toute dernière minute. Je n’arrive toujours pas à croire que nous ayons réussi. Nous avons mis au rebut une version sur rails que nous avons piratée et qui ne se sentait pas bien et avons obtenu une prolongation d’horaire pour y remédier. Dieu merci. »
Et enfin, comment quelque chose conçu dès le début s’est avéré parfait pour la fin.
Moment final du jeu contre un concept que j’ai créé pendant l’un des tout premiers jours de développement, des années auparavant. À l’époque, je ne savais pas quelle serait vraiment la fin. Je me souviens du moment à la fin où nous avons trouvé le bon moment pour cela. Ça a fait le jeu ! #Voyage pic.twitter.com/bj5HsGbst513 mars 2022
Journey est actuellement à 50% de réduction sur Steam jusqu’au 17 mars, et il n’y a rien de tel. La réflexion et le savoir-faire que dégagent les souvenirs de Nava expliquent en grande partie pourquoi.