Donjons & Dragons propose une pléthore de façons pour les joueurs de personnaliser leur personnage, comme le choix d’un joueur de race, de classe, de sous-classe et de sorts. Un élément intégral mais parfois négligé de son personnage est le type d’équipement qu’il utilisera, y compris son armure.
L’armure dans Dungeons & Dragons se présente sous plusieurs types et formes, dont beaucoup sont disponibles pour tout type de personnage dès le départ, tandis que d’autres types d’armure conviennent mieux aux personnages de classes spécifiques. Alors aujourd’hui, afin d’aider les nouveaux venus dans le jeu à mieux comprendre leurs options lorsqu’ils équipent leur personnage pour leur prochaine aventure, nous allons explorer tout ce que vous devez savoir sur l’armure dans la cinquième édition de D&D.
Armure légère
Comme son nom l’indique, L’armure légère est l’armure la plus légère disponible dans D&D. Bien qu’elle n’augmente pas autant la classe d’armure d’un personnage que les autres types d’armures, elle est incroyablement facile à porter, ce qui signifie que toutes les classes du jeu la maîtrisent, à l’exception des moines, des sorciers et des sorciers.
Light Armor fournit un bonus AC qui s’ajoute au modificateur de dextérité d’un personnage, ce qui en fait un choix solide pour les personnages à haute dextérité.
L’armure légère se présente sous trois formes avec les caractéristiques suivantes :
- Rembourré: CA = 11 + modificateur de Dextérité. Les créatures équipées d’une armure rembourrée effectuent des tests de furtivité avec un désavantage.
- Cuir: CA = 11 + modificateur de Dextérité.
- Cuir clouté : CA = 12 + modificateur de dextérité.
Armure moyenne
Plus protecteur que l’armure légère, L’armure moyenne offre un bonus à la CA plus important que la plupart des formes d’armure légère au prix de limiter à quel point le modificateur de dextérité d’un personnage peut améliorer sa CA.
L’armure moyenne est disponible pour les artificiers, les clercs, les druides, les combattants, les paladins et les rôdeurs, et peut être une excellente source de couverture défensive pour les personnages avec une dextérité inférieure à stellaire.
Bien que les différents types d’armures moyennes puissent améliorer sa CA, il convient de noter que certaines des armures moyennes les plus durables obligent le personnage équipé à effectuer des tests de furtivité avec un désavantage.
L’armure moyenne se présente sous cinq formes avec les caractéristiques suivantes :
- Cacher: CA = 12 + modificateur de Dextérité jusqu’à un maximum de +2.
- Chemise à chaîne : CA = 13 + modificateur de Dextérité jusqu’à un maximum de +2.
- Courrier à l’échelle : CA = 14 + modificateur de Dextérité jusqu’à un maximum de +2. Les créatures équipées de cotte de mailles effectuent des tests de furtivité avec un désavantage.
- Pectoral: CA = 14 + modificateur de Dextérité jusqu’à un maximum de +2.
- Demi-assiette : CA = 15 + modificateur de Dextérité jusqu’à un maximum de +2. Les créatures équipées d’une demi-plaque effectuent des tests de furtivité avec un désavantage.
Armure lourde
Uniquement disponible pour les personnages des classes Fighter et Paladin ainsi que plusieurs sous-classes Cleric, L’armure lourde fournit un coup de pouce massif à son CA au détriment de ses capacités furtives.
Contrairement à d’autres types d’armures, Heavy Armor a des conditions préalables de force qui doivent être remplies pour qu’un personnage puisse la porter correctement. Bien que Heavy Armor ne permette pas à un personnage d’ajouter son modificateur de Dextérité à sa CA, il permet aux personnages à haute Force avec une faible Dextérité de porter une classe d’armure importante.
Heavy Armor se présente sous quatre formes avec les caractéristiques suivantes :
- Ring Mail : CA = 14. Les créatures équipées de cotte de mailles effectuent des tests de furtivité en désavantage.
- Cotte de mailles : CA = 16. Les créatures équipées d’une cotte de mailles effectuent des tests de furtivité en désavantage. Un personnage équipé doit avoir une force de 13 ou plus.
- Courrier d’attelle : CA = 17. Les créatures équipées d’une attelle de mailles effectuent des tests de furtivité en désavantage. Un personnage équipé doit avoir une force de 15 ou plus.
- Carte postale: CA = 18. Les créatures équipées de plaques de mailles effectuent des tests de furtivité en désavantage. Un personnage équipé doit avoir une force de 15 ou plus.
Boucliers
En dehors de l’armure que porte un aventurier, brandir un bouclier est un excellent moyen d’augmenter la classe d’armure d’un personnage, fournissant +2 CA supplémentaires. Bien que l’inconvénient de manier un bouclier soit minime, il convient de noter qu’un bouclier occupe la main d’un personnage, ce qui signifie qu’il n’a qu’une seule main de rechange pour tenir des armes ou interagir avec des objets.
De plus, même si un personnage devait porter deux boucliers, un personnage ne peut bénéficier du bonus AC que d’un bouclier à la fois. Les classes pouvant bénéficier de l’utilisation d’un bouclier sont Artificier, Barbare, Clerc, Druide, Combattant, Paladin et Rôdeur.
Pour ceux qui cherchent à tirer le meilleur parti de leur armure ou pour ceux qui cherchent à accéder à des types d’armure qui ne sont normalement pas disponibles pour une classe donnée, il existe plusieurs exploits qui peuvent augmenter leurs capacités de port d’armure.
- Avant tout, le Légèrement blindé, Modérément blindéet Lourdement blindé les dons permettent à un personnage de maîtriser le type d’armure correspondant tant que ce personnage est capable de porter le niveau d’armure précédent.
- Tandis que Maître des armures moyennes peut être utilisé pour réduire le seuil du modificateur de Dextérité de l’Armure Moyenne, Maître des armures lourdes peut réduire tous les dégâts contondants, perforants et tranchants qu’un personnage subirait de sources non magiques.
- Enfin, pour ceux qui cherchent à tirer le meilleur parti de leurs boucliers, Maître du bouclier permet à un personnage de repousser les ennemis avec son bouclier en tant qu’action bonus tout en améliorant les jets de sauvegarde de dextérité, et permettant à un personnage d’annuler potentiellement tous les dégâts d’un effet lorsqu’il réussit un jet de sauvegarde de dextérité.
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