Microsoft, via son Developer Blog a annoncé la disponibilité de l’API DirectStorage (Application Programming Interface) pour les PC Windows. Disponible pour Windows 10 et Windows 11, la nouvelle API apporte des optimisations de vitesse, de bande passante et de latence pour le sous-système de stockage Windows qui devrait évoluer avec les performances de stockage, en particulier pour certaines des meilleures options NVMe à haut débit. L’annonce intervient quelques jours après la confirmation du premier jeu avec prise en charge intégrée de DirectStorage, Luminous Productions. Parlé.
La nouvelle API fournit aux développeurs de jeux et d’applications un nouveau modèle de gestion des E/S, qui devrait lever les goulots d’étranglement de la bande passante affectant actuellement les dernières technologies de stockage telles que NVMe et même les anciens disques SSD SATA III – qui ont été introduits il y a plus de dix ans, en 2009. En théorie, cela devrait débloquer les performances disponibles qui ne sont actuellement pas exploitées. Selon Microsoft, DirectStorage signifie que les utilisateurs « peut s’attendre à des temps de chargement considérablement réduits et à des mondes virtuels plus vastes et détaillés que jamais. »
Microsoft a initialement annoncé DirectStorage comme une technologie exclusive à Windows 11, comblant le fossé entre l’architecture Velocity de la Xbox (et son approche plus proche du métal) et la gestion des E/S relativement datée de Windows. Cependant, la société a depuis inversé sa position et rend également DirectStorage disponible pour l’ancienne version de Windows – bien que Microsoft ait déclaré que Windows 11 propose « d’autres optimisations de stockage » qui devraient se traduire par de meilleures performances globales d’E/S par rapport à la version précédente de le système d’exploitation.
Malheureusement, un élément crucial de la technologie – du moins en ce qui concerne les jeux – n’est pas encore inclus dans cette version de l’API. Dans le blog d’annonce, Microsoft a expliqué que la décompression GPU n’est toujours pas intégrée, bien qu’elle soit la prochaine sur la feuille de route de l’entreprise. C’est probablement l’élément le plus important pour les scénarios de jeu, qui permettra aux développeurs de jeux de tirer parti des performances d’ombrage du GPU et du parallélisme avancé pour décompresser directement les actifs du jeu. Cela offre les avantages supplémentaires de libérer des cycles CPU qui seraient autrement responsables des routines de décompression (le libérant pour d’autres tâches sensibles aux performances), tout en réduisant également le brassage des données entre le stockage, la mémoire d’exploitation, le CPU et le GPU. Cette fonctionnalité n’étant pas encore disponible signifie que les performances d’E/S peuvent encore être améliorées grâce au sous-système de stockage révisé, mais laisse beaucoup de performances sur la table – et nécessite toujours que le processeur fasse le gros du travail pour décompresser les données du monde du jeu.