Ghostwire : Tokyo a toujours eu un crochet intéressant : les citoyens de Tokyo disparaissent et de mystérieux envahisseurs d’un autre monde connus sous le nom de Visiteurs commencent à arpenter les rues. Game Rant a récemment pu jouer les deux premiers chapitres du jeu, et il développe davantage ce crochet et construit le monde rapidement et efficacement.
En l’espace de Ghostwire : TokyoDans les deux premiers chapitres de , les joueurs sont initiés à 2-3 scénarios interconnectés, mais distinctement intrigants. Sans plonger dans le territoire des spoilers, ce qui est impressionnant, c’est la façon dont le jeu parvient à le faire, à présenter ses ennemis, à développer la relation entre Akito et KK, et plus encore, le tout sans trop de dumping d’exposition. Les joueurs sont plongés directement dans le mystère, et tout comme Akito doit s’imaginer partager son corps avec KK et combattre les Visiteurs, les joueurs aussi.
Ces développements de la construction du monde et de l’histoire se répercutent sur tous les aspects du jeu, y compris l’introduction au gameplay. Grâce à KK, Ghostwire : Tokyo les joueurs ont accès à des pouvoirs d’un autre monde comme Ethereal Weaving. Utilisant les mouvements de la main Kuji-Kiri, encore stylisés pour eux-mêmes Ghostwire : Tokyo identité, les joueurs déclenchent des attaques spirituelles spéciales fusionnées avec des éléments. On pourrait naturellement le comparer à un anime comme Yu Yu Hakusho ou à un Docteur étrange jeu, mais la vérité est qu’il se sent distinctement le sien.
À d’autres moments, lorsque les joueurs enquêtent et recherchent des secrets cachés dans Ghostwire : Tokyo‘s monde, on pourrait même dire que c’est un Batman : Arkham Jeu. Toutes ces comparaisons sont importantes, pour montrer vraiment, espérons-le, comment le monde se rassemble, mais le fait est qu’aucune de ces comparaisons ne montre vraiment, ou que d’autres pourront montrer, est la cohésion de l’expérience. Chaque aspect de Ghostwire : Tokyo semble interdépendant des autres, donc rien ne semble déplacé et, malgré les éléments paranormaux, tout semble entièrement vivant et respirant.
Tout cela sert bien le but du jeu et s’intègre toujours profondément dans un monde magnifique. Où Ghostwire : Tokyo brille vraiment dans son ouverture est le monde autour des joueurs. Sans ennemis autour, cela peut ressembler à un Grand Theft Auto jeu se déroulant à Tokyo la nuit. Les rues, les avenues, les bâtiments, etc. sont tous si réalistes, et ils invitent les joueurs à fouiller tous les coins et recoins, pour terminer les différentes quêtes secondaires dans Ghostwire : Tokyo. S’accrocher à un Yokai pour monter au sommet d’un bâtiment ou simplement emprunter les escaliers, c’est un monde prêt à être exploré.
Ajoutez le paranormal et cela fait vraiment passer l’atmosphère au niveau supérieur. Trouver l’équilibre entre une représentation aussi réaliste de la ville, avec des ennemis paranormaux, des crochets et des éléments semble très difficile. Nous avons demandé au directeur du jeu de Tango Gameworks de Ghostwire : Tokyo Kenji Kimura et le producteur Masato Kimura comment ils ont réussi à trouver cet équilibre, et tous deux ont discuté de la façon dont ils se sont promenés dans la ville, en la recréant et en utilisant leur imagination pour les sommets des bâtiments, les portes Torii, et plus encore, et en ayant un concepteur appliquer les aspects paranormaux . À ce sujet, le producteur Kimura a commenté,
« A partir de là, il y a beaucoup d’itérations qui devaient se produire parce que nous avions l’un de nos concepteurs qui se concentrait uniquement sur l’application d’effets paranormaux dans la ville. Nous essayions différentes choses, il le montrait au réalisateur, et nous avions beaucoup de discussions à propos de « Ça a l’air trop. Nous sommes allés trop loin. »
En effet, cette recréation de la ville, appliquée au paranormal, transparaît à tous les niveaux de Ghostwire : Tokyo. Le paranormal ajoute une atmosphère et des effets effrayants, tandis que le réalisme maintient les joueurs enracinés combinés à l’histoire, au gameplay et aux ennemis du jeu. Les joueurs peuvent combattre des ennemis d’un autre monde, mais ils se sentent très naturels dans la version du jeu de Tokyo.
Tango a décrit son approche comme ces ennemis se sentant normaux ou naturels avant l’approche – de loin, certains Yokai ressemblent à des hommes d’affaires. De près, ils n’ont pas de visage, et cela utilise également cet équilibre subtil entre le paranormal et le réalisme.
Cela crée une atmosphère unique et effrayante digne d’un jeu d’horreur, même si Ghostwire : Tokyo n’est pas un jeu d’horreur. C’est un jeu d’action-aventure, mais il repousse tout de même la frontière entre l’action, l’aventure et l’horreur. Certains fans des anciens titres de Tango Gameworks, à savoir Le mal à l’intérieur et Le mal à l’intérieur 2, étaient naturellement contrariés que cela s’éloigne de l’horreur. Encore, Ghostwire : Tokyo a été lancé à l’origine comme Le mal à l’intérieur 3et cela montre.
Un aspect important de tout jeu d’horreur est l’atmosphère qu’il crée, et ces éléments transparaissent Ghostwire : Tokyo. En fait, le jeu n’en est que meilleur pour eux. Ce n’est peut-être pas de l’horreur, mais c’est effrayant, dérangeant et, parfois, carrément effrayant. C’est cette atmosphère glaçante qui apporte l’urgence à l’action et l’intensité à l’exploration. En effet, Ghostwire : TokyoL’atmosphère de est évidente tout au long des deux premiers chapitres, et il est difficile de voir comment le reste du jeu n’utilise pas ces mêmes éléments.
Ghostwire : Tokyo sort le 25 mars pour PC et PS5.
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