De nos jours, le développement de jeux implique régulièrement plusieurs dizaines de personnes – parfois des centaines ou milliers – et généralement les jeux prennent de nombreuses années de gestation avant d’arriver. Même les plus petites sorties des studios indépendants peuvent prendre des années à se préparer, ce qui n’est qu’une des choses qui rend Voice of Cards: The Forsaken Maiden si extraordinaire. Cette suite du RPG Voice of Cards rafraîchissant et dépouillé de Square Enix : The Isle Dragon Roars est arrivé il y a moins de quatre mois après le jeu original. Même pour quelque chose d’aussi simple à développer qu’un jeu de cartes, quand on considère l’écriture, l’art, la musique, le marketing, c’est juste… Wow!
Nous avons beaucoup apprécié notre temps avec la suite lors de son lancement le mois dernier, et pour l’équipe de développement – dirigée par le directeur créatif Yoko Taro de Drakengard et Nier: Automata fame – cela a dû être une expérience assez différente des autres projets de jeux vidéo plus importants.
Nous avons pu poser récemment aux membres de l’équipe Voice of Cards quelques brèves questions sur le jeu, nous en avons donc profité pour vraiment griller le réalisateur légendaire et poser cette question à laquelle nous pensons que tout le monde a hâte de connaître la réponse…
Par e-mail, nous avons parlé à Yosuke Saito (producteur exécutif), Maasa Mimura (réalisateur), Kimihiko Fujisaka (character designer) et YOKO TARO (directeur créatif)
Nintendo Life : The Voice of Cards original est sorti fin octobre 2021, donc le délai pour la suite est incroyablement rapide en termes de jeux vidéo modernes ! Parlez-nous un peu du développement de la suite et de ce que vous avez ressenti en réalisant un produit fini en si peu de temps par rapport aux nombreuses années que prennent d’autres projets.
Yosuke Saito (producteur exécutif) : Nous avions l’intention d’en faire une série dès le départ, mais nous avons gardé ce secret.
Quels sont les changements les plus significatifs dans The Forsaken Maiden que les joueurs du premier jeu remarqueront ?
Maasa Mimura (Réalisateur): Les relations entre les jeunes filles et les assistants étaient l’un des principaux thèmes que nous avons définis pour le jeu. Du côté des mécanismes de jeu, nous avons utilisé les compétences de lien pour montrer les liens entre chaque paire, donc j’espère que les joueurs remarqueront les animations pour ceux-ci.
Le premier jeu a été salué pour la façon dont il a supprimé les détails périphériques superflus et présenté uniquement l’expérience de jeu de base complexe, ce qui était extrêmement rafraîchissant compte tenu du nombre de jeux qui tentent de tout faire de nos jours. Cette approche vous a-t-elle semblé libératrice en tant que créateur, et pensez-vous que d’autres projets et genres de jeux vidéo pourraient bénéficier d’une telle orientation ?
YOKO TARO (directeur créatif) : Je pense que réduire les éléments est une méthode que les jeux indépendants utilisent beaucoup, mais pour Voice of Cards, nous avons délibérément conçu le jeu pour donner l’impression que vous jouiez réellement avec des cartes. Nous aurions pu rendre les choses plus pratiques si nous l’avions voulu, mais j’espère que les joueurs apprécieront cette sensation unique et sans hâte du jeu analogique qui vient de la simple utilisation de la voix off et des cartes.
Comment une période de développement aussi rapide a-t-elle affecté votre approche de la production artistique de la suite ? Le délai a-t-il eu des effets secondaires inattendus/positifs ?
Kimihiko Fujisaka (créateur de personnages) : Il y avait beaucoup de pièces à dessiner, il était donc difficile de toutes les parcourir, mais il y avait des personnages dont j’ai basé les dessins sur ceux du jeu précédent comme point de départ, par exemple, Phila de la fille de la boutique d’articles et Blight de Vince, etc. À la suite de cela, il y a eu des moments où des relations ont émergé entre ces personnages et certains quand ce n’était pas le cas.
Et enfin, pour Yoko Taro, une question classique : « Préférez-vous combattre un canard de la taille d’un cheval ou dix chevaux de la taille d’un canard ? Pourquoi ? »
YOKO TARO : Certainement les dix petits chevaux. J’ai le sentiment que vous pourriez probablement en tirer le meilleur parti si vous les capturiez vivants et démarriez une mini piste de courses de chevaux. Pokémon – Attrapez-les tous !
Nos remerciements à l’équipe pour leur temps. Voice of Cards: The Forsaken Maiden et Voice of Cards: The Isle Dragon Roars sont désormais disponibles sur Nintendo Switch.