Dieux. Ces cons. Vous savez quel est le problème avec les jeux divins ? Ils n’ont aucune subtilité. Tout est culte ouvert et pouvoir manifeste, conquête et saisie, de sorte que vous n’êtes que superficiellement différent d’un jeu 4X ou de gestion.
Shadows Of Forbidden Gods est différent. Il s’agit de construire le pouvoir de votre dieu maléfique sous le radar jusqu’à ce qu’il soit trop tard pour que quiconque puisse vous vaincre. Plus j’y ai joué, plus je commence à soupçonner que ce concept souffrira toujours d’être joué par des joueurs qui chercheront les voies les plus efficaces. Tout système d’influence et de manipulation des personnages sera nécessairement abstrait et, à un moment donné, la subtilité devient juste une autre valeur numérique.
Je suppose que ce que je veux dire, c’est que SOFG est plus amusant si vous vous délectez de comploter et de provoquer le chaos, et si vous avez le choix entre efficace et intéressant, vous ferez toujours la bonne chose.
La prémisse est en fait assez nouvelle. Vous êtes un ancien dieu absolument maléfique qui se prépare à revenir dans le monde et peut agir presque exclusivement par l’intermédiaire d’une poignée d’agents humains. Ils doivent accéder à des personnes puissantes et les corrompre ou les détruire, supprimant toute chance de résistance.
Cependant, ils ne peuvent pas le faire directement. Il ne s’agit pas d’approcher des barons et des guerriers et de lancer des dés pour voir si vous pouvez les infecter ou les contrôler mentalement. Au lieu de cela, vos agents répandront Shadow (corruption / mal, essentiellement) à travers le monde, ainsi que des malédictions exaspérantes et des cultes eldritch. Les personnes résidant dans des zones suffisamment corrompues perdent progressivement leur capacité à se battre ou même remarquent que quelque chose ne va pas. Mais le véritable défi n’est pas de corrompre le monde. C’est corrompre le monde sans attirer l’attention de l’Élu.
Chaque jeu a un élu qui est conscient de votre nature. Ce personnage parcourra le monde comme vos agents, mais au lieu d’espionner et de voler, ils avertiront tout le monde.
Chaque jeu a un élu qui est conscient de votre nature et de votre retour imminent. Ce personnage parcourra le monde comme vos agents, mais au lieu d’espionner, de voler et de profaner des autels, ils avertiront tout le monde, puis construiront une alliance de royaumes contre vous, et enfin, si vous le laissez vraiment aller jusqu’au bout, accomplissez la prophétie pour trouver votre bus de fête diabolique et y jouer des albums d’Ed Sheeran jusqu’à ce que vous fuyiez la réalité pour toujours. Le monde est assez grand et l’influence assez lentement pour que vous ne puissiez pas les défier directement au début, et chaque fois que vos agents passent à s’ingérer, ils n’ouvrent plus de portes, donc vous jouez tous les deux à un long jeu.
Bien qu’il soit possible de tuer éventuellement l’élu, d’ici là, ils auront probablement amené d’autres héros à bord et convaincu plusieurs dirigeants de protéger leurs terres contre le mal. C’est là que ça devient vraiment amusant, car faire monter vos chiffres n’est pas votre meilleur outil. Votre meilleur outil est de vous rappeler que vous êtes le mal ultime que l’élu est censé détruire, vous devriez donc vous délecter absolument du chaos et de la confusion. Chaque héros est présent sur la carte et joue à son propre jeu, alors pourquoi ne pas leur proposer des quêtes annexes ? L’Élu a peut-être convaincu un docteur courageux d’extirper et de détruire vos partisans, mais il sera trop occupé à ramasser des bouquets si vous répandez une bonne peste sur les terres du sud. Un grand guerrier est hors de portée de l’Ombre ? Demandez à certains agents d’inspirer les orcs à constituer leurs armées afin que l’idiot bienfaisant s’enfuie pour les combattre à la place.
La distraction est la clé, et elle devient encore plus directe si vous vous y penchez vraiment et jouez imprudemment de temps en temps, car même si les héros peuvent prendre conscience de vous, ils n’ont aucune idée de qui sont vos agents réels à moins qu’ils ne vous donnent la main. Chaque agent a un « profil » et un niveau de « menace », représentant à quel point il est visible et à quel point il semble être une menace. Chacun est indépendant, vous pouvez donc demander à votre courtisan de garder un profil bas pendant que votre Heirophant est en plein chaos, ou même de sacrifier carrément l’un pour l’autre. Mieux encore, les héros et les dirigeants peuvent se considérer comme une menace ou être manipulés pour devenir amis avec vos agents. Je n’ai pas du tout apprécié cela jusqu’à ce que je sacrifie bêtement mon Trickster (dont les capacités uniques incluent l’encadrement des personnes pour les actions de vos autres agents) dans une attaque kamikaze contre l’élu pour l’empêcher de s’unir avec un royaume dont j’avais besoin. Elle est morte, mais deux autres PNJ l’aimaient beaucoup. Mes autres agents ont pu transformer leur chagrin à sa mort en une vendetta complète contre toute sa maison. En deux tours, la croisade de l’élu pour sauver le monde était activement minée à chaque tour par ses propres alliés naturels. Vous ne croiriez pas le caquetage ce jeu sort de moi.
Ce n’était pas le jeu intelligent pour l’attaquer, mais le résultat était trop hilarant pour le regretter, et cela m’a appris que la vraie joie de Shadows Of Forbidden Gods est de le jouer comme Skyward Collapse; ne pas mesurer soigneusement et soigneusement chaque mouvement, mais causer autant de chaos que possible et voir si vous pouvez remonter le tsunami jusqu’à la maison. Vous devez toujours bien chronométrer et mal diriger autant que possible, mais vos agents ne sont que des pions. En tuer un n’est rien – ces imbéciles mortels sont tous condamnés de toute façon – tant qu’ils ne vous entraînent pas avec eux.
Il y a même un dieu avec le pouvoir de déclarer un agent hérétique, sacrifiant sa vie en échange de convaincre plusieurs héros que vous n’êtes plus une menace, supprimant complètement leur conscience de vous. Vous pouvez essentiellement simuler votre propre mort juste pour frustrer votre adversaire. Ce même dieu, l’Ophanim, est construit sur le délicieux concept de construire une fausse religion pour capitaliser sur la peur de l’Ombre que vous diffusez également. À n’importe quel endroit que vous avez infiltré, les Ophanim peuvent établir une religion qui se développera plus rapidement à mesure que vous exposez la zone à l’Ombre. Si la foi des partisans est suffisamment élevée, ils perdent tout libre arbitre et rejoignent aveuglément votre empire théocratique, menant des croisades contre qui vous voulez, détruisant même carrément des villes pour extirper les incroyants.
Celui-là est particulièrement désordonné et déroutant, et franchement, l’IA n’est pas encore tout à fait équipée pour y faire face, mais au moment où je me sentais comme ça, j’avais aussi déchiré le plus grand royaume en sept morceaux avec des guerres saintes et des empires sombres , et a utilisé un pouvoir sacré pour transformer la dévastation en inspiration pour encore plus de disciples malchanceux. Un autre dieu est construit autour d’un livre qui rend les lecteurs fous, qui ne gagnent en puissance que si les gens le lisent. Mais le rendre accessible permet aux héros de s’en emparer, auquel cas vous devez les voler ou les tuer avant qu’ils ne puissent l’apporter à votre autel et l’utiliser dans un rituel contre vous.
One Chosen One a établi de bonnes relations avec un roi près de mon terrain de jeu, mais heureusement, il y avait une famine généralisée dans la région (ce n’est pas mon fait), provoquant des troubles que mon courtisan a pu transformer en rébellion. Le roi a été exécuté, annulant toute cette diplomatie, et mon Trickster a continué en vendant au héros une « potion de santé » qui était en fait du poison. Je ne saurais trop insister sur le fait que même si vous jouez à un jeu super subreptice, et même si le monde fait du bon travail en se détruisant avec la guerre et l’occultisme lovecraftien sans vous, vous devriez semer autant de chaos que possible.
C’est aussi un moment de détente agréable, malgré le sujet et la complexité. Tout comme Crusader Kings, le monde est trop grand pour que vous puissiez tout suivre, encore moins le contrôler, et vos jeux les plus puissants sont principalement ceux qui vous dépassent et se maintiennent ou même se propagent. Vous n’avez qu’une poignée d’agents (un seul au début) et chaque tour n’implique que quelques décisions simples. La musique mérite également une mention, car ses simples accords doux de certains instruments à cordes amicaux étaient un choix contre-intuitif, mais inspiré. Cela me rappelle un peu Medieval Colon Total War à cet égard.
Je pousse fort l’angle du chaos et des histoires parce que, si je suis honnête avec moi-même, je peux voir Shadows lutter contre l’équilibre même après avoir quitté l’accès anticipé (dans environ deux mois). Il se passe beaucoup trop de choses, trop de variables et d’options et de conséquences ondulantes pour tout cerner sans trop sacrifier. Il a également un besoin urgent d’une refonte de l’interface utilisateur, car il y a tellement d’informations enfouies dans des endroits difficiles que j’ai du mal à décrire. Il existe plusieurs superpositions, mais même elles sont terriblement inadéquates et rendent certaines options beaucoup trop difficiles à suivre. Même quelque chose d’aussi simple que de sélectionner un emplacement consiste à cliquer dessus à plusieurs reprises pour parcourir d’abord tous les personnages, ce qui me ferait mal si ce n’était pas encore en accès anticipé.
Mais il y a quelque chose d’un peu spécial ici, pour ceux qui ont l’œil pour une structure décalée. Le seul jeu auquel je peux directement le comparer est Heretic Operative, mais la joie de jouer les méchants absolus le distingue même de cela. Là où AI War consistait à contourner les règles de progression de l’IA, et jouer en tant que pirates dans Distant Worlds était plus une forme de parasitisme, Shadows of Forbidden Gods est un effort important pour simuler quelque chose d’original et d’inhabituel, et c’est déjà assez coloré et divertissant pour être vaut votre temps.