Elden Ring réalise enfin tout le potentiel de FromSoftware

Elden Ring fignting on mounts

Le mantra de Dark Souls 3 était que si vous pouviez le voir, vous pouviez y aller. Elden Ring réalise ce potentiel cent fois. Dès la sortie de la porte, vous pouvez apercevoir au loin des châteaux illustres, des tours monolithiques et un arbre autoritaire qui inonde le ciel de ses feuilles dorées – oui, vous pouvez visiter tous de ça. Mais ce n’est pas seulement ce mantra qu’Elden Ring respecte, c’est la philosophie de conception de base de FromSoftware. Il ne fait aucun sacrifice dans la conception de niveaux interconnectés ou l’exploration significative – vous ne vous retrouverez jamais bloqué dans un champ ouvert sans rien à faire. Chaque pouce d’Elden Ring est rempli d’autant de punch que n’importe quel titre Souls passé.

En remontant au «premier» jeu Souls, Demon’s Souls se vantait d’une collection diversifiée de zones explorables. Vous commencez dans un château médiéval combattant des chevaliers et des fantassins – et des boues gluantes avec des boucliers – mais vous pouvez également vous rendre dans des dunes de sable où les mineurs travaillent dur, des marécages empoisonnés avec des échafaudages en bois branlants et un pic chargé de tempête infesté de squelettes métalliques. Il y a une ampleur dans son exploration, mais tout semble décousu.

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Vous trouvez chaque zone en vous téléportant pour que rien ne soit cohérent. On nous dit que tout cela n’est que Boletaria, mais je n’arrive toujours pas à le reconstituer dans ma tête. Comment les pics mènent-ils au château ? Comment arrive-t-on à la mine ? Dark Souls a réduit les déplacements rapides depuis les deux premiers actes du jeu pour résoudre ce problème, faisant de Lordran un Metroidvania 3D avec des niveaux en boucle liés à eux-mêmes, utilisant la verticalité pour que tout continue à couler. Mais cela n’a fait que rendre le monde plus petit et même alors, vous êtes emmené à Anor Londo par des démons chauves-souris volants. Mais Elden Ring nous permet de prendre la route battue, de voler le butin des passants et de trouver des cabanes abandonnées aux côtés d’histoires parallèles qui se déroulent naturellement au cours de notre voyage.



Depuis la sortie de Demon’s Souls, FromSoftware a voulu nous emmener dans un voyage fantastique épique semblable à Tolkien, combattant d’un petit cagibi à des ruines géantes en ruine assiégées par des dragons et des géants. Mais y arriver a toujours été délicat. La zone finale de Dark Souls est atteinte non pas par une randonnée ardue sur un chemin battu, mais en sautant dans un trou du sanctuaire Firelink et en plaçant un bol fissuré sur un piédestal. Ce n’est pas la fin triomphale que nous attendions – c’est une clé de fantaisie pour une porte de fantaisie.

Elden Ring nous emmène dans ce voyage. C’est comme Boletaria mais nous pouvons voir comment tout cela s’enchaîne. Déjà, j’ai trouvé ces mines, ce pic squelettique traître – seulement maintenant il est gouverné par des oiseaux vantant des épées – et j’ai combattu vaillamment à travers d’innombrables forts et châteaux, chacun stratégiquement parsemé dans les Terres Intermédiaires. Je vois comment tout s’assemble. Ce n’est pas une collection discordante des fantasmes sadiques de Miyazaki. C’est un monde vivant qui rassemble également d’autres idées comme Bloodborne’s Chalice Dungeons.


Nous avons toujours eu des zones optionnelles et des boss à trouver dans les jeux Souls, mais ils étaient souvent plus difficiles que l’histoire principale. Cela a été quelque peu inversé dans Bloodborne, du moins dans les Chalice Dungeons. Ils ont offert un bref répit du jeu principal, nous permettant d’explorer des donjons plus familiers, de type Dark Souls, avec des énigmes et, parfois, des boss plus faciles. Pas toujours. La reine Yharnam et l’Amygdale peuvent manger un sac de pâtés à la bouse. Mais encore une fois, ces donjons de calice ont été trouvés en plaçant des clés fantaisistes pour ouvrir des passerelles fantaisistes, en naviguant dans les menus pour se téléporter vers des endroits sans rapport. Rien de tout cela ne se sentait intégré.


transmissible par le sang

Mais j’ai trouvé une multitude de catacombes et de donjons dans Elden Ring qui ressemblent presque exactement à Chalice Dungeons. Vous valsez pour trouver une porte verrouillée qui s’ouvre par un levier plus profondément dans les ruines. Vous vous battez, déverrouillez des secrets, brisez des murs illusoires et découvrez des richesses et du butin pour rendre votre personnage encore plus fort, puis revenez à l’entrée où cette porte s’est maintenant ouverte. À l’intérieur se trouve un simple combat de boss dans une pièce simple. Ils se ressemblent tous – ce sont des catacombes sur le même continent, après tout – mais cela crée un langage de jeu sur lequel nous nous synchronisons immédiatement. Il s’agit d’une petite excursion facultative plus facile que Margit à Stormveil.


Elden Ring prend tant d’idées des autres jeux du studio et les perfectionne. Chalice Dungeons et un monde connecté à la hauteur du mantra de Dark Souls 3 ne sont que la pointe de l’iceberg. Il y a le récit fluide des personnages qui ne s’appuient pas sur des listes de contrôle ou des marqueurs de quête arbitraires, vous permettant de vous immerger pleinement dans leurs histoires qui sont étroitement liées aux vôtres. Cela a toujours été un incontournable de Souls, mais maintenant nous les voyons partout dans le monde, donnant enfin l’impression que leurs histoires s’occupent de leurs propres affaires, séparément de nous. Ensuite, vous avez la liberté de choix. Bien sûr, vous pouvez suivre le chemin et suivre le chemin indiqué par le jeu, ou vous pouvez trouver des zones plus faciles à aborder, des zones de fin de partie pour tester votre courage. Tout ce que Souls, Sekiro et Bloodborne font bien, Elden Ring le fait mieux.


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