Take-Two Interactive, société mère de 2K Sports et éditeur de NBA 2K22a été poursuivi par un parent de l’Illinois pour la manière dont le jeu gère les tirages au sort dans son populaire mode de gestion de collection de cartes MyTeam.
L’affaire, transférée d’un tribunal d’État à un tribunal fédéral à la demande de Take-Two, allègue « des pratiques déloyales, trompeuses et illégales, y compris des pratiques de jeu illégales ». Le demandeur demande le statut de recours collectif pour l’affaire et au moins 5 millions de dollars de dommages-intérêts. Take-Two Interactive est le seul défendeur.
Un représentant de Take-Two a refusé de commenter Polygon, affirmant que la société n’avait fait aucun commentaire sur les questions juridiques.
MyTeam de NBA 2K fonctionne un peu comme les modes Ultimate Team d’EA Sports, qui ont également été traînés devant les tribunaux et les audiences législatives sur les pratiques de loot box. Les joueurs acquièrent des packs, dont le contenu est inconnu, pour une monnaie du jeu qui est à la fois librement acquise et achetée avec de l’argent réel. À l’intérieur des packs se trouvent des joueurs et d’autres objets de rareté et d’utilité variables.
La poursuite de l’Illinois allègue que NBA 2K22‘s système de paiement « psychologiquement à distance[s]” joueurs de la réalité de dépenser de l’argent réel. De telles transactions sont également attrayantes pour les enfants mineurs qui comprennent moins bien les différences entre dépenser de la monnaie réelle et de la monnaie virtuelle. Les enfants ne savent pas non plus que ces achats ne sont pas remboursables et ils les font généralement avec les cartes de crédit de leurs parents.
Les législateurs et les défenseurs des consommateurs ont assimilé la collection de cartes virtuelles de MyTeam et Ultimate Team au jeu pur et simple, bien que les représentants d’EA Sports et de l’Entertainment Software Association nient que ce soit le cas, et encore moins ce qui est prévu. Les boîtes à butin ont commencé à susciter l’indignation et l’attention du grand public en 2017, lorsque plusieurs jeux vidéo AAA – le plus visiblement Star Wars Battlefront 2 – les a utilisés dans divers systèmes indirects de paiement pour gagner.
En 2019, le sénateur Josh Hawley (R-MO) a proposé un projet de loi interdisant la vente de loot boxes aux enfants ; la législation a attiré un parrainage bipartite, mais n’est par ailleurs allée nulle part au Congrès. Une loi d’État proposée à la législature d’Hawaï en 2017 n’a pas non plus avancé. Les régulateurs belges ont également statué, en 2018, que les loot boxes de Blizzard Entertainment Surveillance étaient analogues au jeu; Blizzard n’était pas d’accord mais a quand même retiré le contenu de la vente dans ce pays.
Bien que les microtransactions jouent toujours un rôle important dans NBA 2K22, la série a changé de ton après 2019 NBA 2K20, qui a été commercialisé avec des vidéos YouTube mettant l’accent sur les thèmes de jeu de plusieurs mini-jeux.
Electronic Arts est allé plus loin dans l’autorégulation de sa FIFA Ultimate Team. L’année dernière, il a commencé à proposer des « packs de prévisualisation » de cartes, dans lesquels les joueurs pouvaient voir leur contenu avant d’acheter le pack. En 2020, EA Sports a lancé un outil appelé FIFA Playtime, qui permettait aux joueurs (ou à leurs parents) de fixer des limites de temps et d’argent qu’ils dépensent dans tous les modes de jeu. Et en 2018, en réponse au tollé anti-loot box, l’éditeur a commencé à révéler les chances de tirer certaines cartes et objets des différents packs que les joueurs peuvent acheter.
Les boîtes à butin, la monnaie virtuelle et d’autres microtransactions ont généré des revenus pour NBA 2K, FIFA et d’autres jeux vidéo à prix plein vendus à la fois par Take-Two Interactive et Electronic Arts. Take-Two a enregistré des réservations nettes (total des produits et services vendus numériquement ou des produits physiques distribués aux détaillants) de 3,1 milliards de dollars au cours de son dernier exercice, avec NBA 2K cité comme un contributeur majeur à cela. Au cours du dernier exercice d’EA, qui s’est terminé le 31 mars 2021, Ultimate Team ont généré 1,6 milliard de dollars de revenus.