Avec le récent Dévoilement de la PlayStation VR2, Sony apporte son système de réalité virtuelle aux générations de consoles actuelles, prouvant que la réalité virtuelle est là pour rester. L’Oculus Quest 2, Valve Index et maintenant le PS VR2 ne sont que quelques-uns des casques que les gens peuvent utiliser pour explorer des lieux historiques, devenir des personnages dans des jeux et même créer des avatars uniques pour socialiser avec des amis. Mais l’annonce de nouveaux systèmes VR pose toujours la même question : les personnes handicapées pourront-elles les utiliser ?
Même si certains jeux VR incluent des options d’accessibilité et des pratiques de conception inclusives, comme Polyarc Games Mousse, qui présente le personnage principal utilisant l’ASL, la dépendance de la réalité virtuelle aux mouvements physiques peut être dissuasive pour de nombreux joueurs ayant un handicap moteur. Au-delà de cela, les casques et la résolution de l’écran peuvent entraîner de nombreux obstacles pour les utilisateurs malvoyants, à tel point que les jeux sans fonctionnalités appropriées ou sans conception accessible sont totalement injouables. Et à mesure que l’accessibilité évolue, la présence de la réalité virtuelle est révélatrice d’une industrie qui a encore beaucoup à apprendre.
Consultante en accessibilité Erin « geek« Le handicap physique de Hawley l’empêche de profiter de nombreux jeux VR. Atteinte de dystrophie musculaire, Hawley ne peut pas se tenir debout et ne peut bouger sa main droite que de quelques centimètres; elle ne peut pas bouger sa gauche. Elle a un Oculus Quest 2, mais elle est limitée dans ce qu’elle peut jouer.
« La réalité virtuelle n’est vraiment pas accessible pour moi. Je dois tenir la manette droite à un angle bizarre pour à la fois atteindre le bouton de déclenchement et pointer le pointeur sur les objets à l’écran », explique Hawley. « La nécessité d’utiliser les deux contrôleurs et d’atteindre des objets en hauteur m’empêche d’accéder à la plupart des applications et des jeux. De plus, lorsque vous devez tourner tout votre corps pour regarder quelque chose, c’est presque impossible. Je dois conduire mon fauteuil roulant en cercle tout en m’accrochant aux contrôleurs VR. »
Hawley reconnaît que les développeurs essaient de rendre leurs jeux inclusifs, et parce que la réalité virtuelle est relativement nouvelle en termes de support global de l’industrie, la possibilité de créer des expériences accessibles est toujours à l’étude. Pourtant, sans options appropriées ou conception accessible, Hawley ne peut même pas accéder à des jeux ou à des applications comme des simulations historiques. Quelque chose comme la visite VR de la maison d’Anne Frank, une expérience qui devrait être accessible à tous, est remplie d’obstacles qui rendent la visite impossible à terminer.
« Je suis arrivée à une partie où je devais imiter l’ouverture d’une porte, mais il n’y avait aucun moyen de le faire avec les contrôleurs », dit-elle. « Pourquoi n’y aurait-il pas une option pour ouvrir la porte d’une simple pression sur un bouton ? Je comprends le besoin de me sentir immergé, mais je ne peux pas non plus ouvrir une porte dans le monde réel, donc ça finit par m’enfermer. Au sens propre. »
Hawley n’est pas seule dans sa frustration. Des gens comme le défenseur de l’accessibilité Daniel « AccessibleDan» Gilbert et la créatrice de contenu Kristie « KristieMJM » Matheson ne peuvent pas jouer à des jeux VR qui nécessitent de grands mouvements. Comme Hawley, Gilbert n’a pas réussi à traverser la tournée Anne Frank House VR en raison des contrôles de mouvement nécessaires. « À un moment donné, cela obligeait l’utilisateur à interagir physiquement avec la bibliothèque qui mène à la visite, et je ne pouvais pas progresser. Cela m’a vraiment bouleversé que même le contenu éducatif soit inaccessible », dit-il.
Pour Matheson, une blessure à la moelle épinière à la naissance a entraîné une paralysie du côté droit de son corps, entraînant des problèmes d’équilibre et une faiblesse. Pour cette raison, les jeux VR qui nécessitent une grande amplitude de mouvement des deux côtés du corps sont incroyablement difficiles à jouer. De plus, le casque lui-même peut affecter négativement son équilibre. « Les développeurs doivent reconnaître que tout le monde ne peut pas tout faire en utilisant toutes les parties de leur corps et qu’ils doivent peut-être s’asseoir s’ils jouent à des jeux avec VR », dit-elle. Malgré son incapacité et celle de Gilbert à jouer à certains jeux, Matheson croit toujours que la réalité virtuelle peut être accessible, si les développeurs conçoivent des jeux avec un public handicapé à l’esprit.