dimanche, décembre 29, 2024

Chère Esther dev 10 ans plus tard : « C’était étrange. C’était tout un voyage. »

Le jeu d’exploration à la première personne influent Dear Esther est sorti dans le commerce il y a 10 ans ce mois-ci. Mais avant d’être sur la première page de Steam et de se vendre comme des petits pains, c’était un mod Half Life 2 concocté par le designer et écrivain Dan Pinchbeck et un groupe d’amis. « Je faisais un doctorat, bizarrement, sur les tireurs à la première personne », dit Pinchbeck. Dans le cadre de cela, il avait lu de nombreuses études sur les jeux, mais avait des sentiments mitigés à l’idée de s’asseoir et de parler de ce qui pouvait, devait ou devait être fait dans les jeux. « J’étais comme, ‘Eh bien, nous pourrions simplement construire [something],' » il dit. « Cela se sentait beaucoup plus dans l’esprit des jeux en tant que média de toute façon. »

Sa principale inspiration était les «moments calmes» qu’il trouvait tout au long des jeux, même dans les jeux de tir à la première personne qu’il étudiait. « Une grande partie de la boucle de rétroaction de l’appel à l’action disparaît et vous êtes juste un peu à gauche. Il y a ces moments de calme réel où il n’y a que vous et le monde, et ils sont vraiment, vraiment, vraiment puissants. Il voulait savoir si un jeu pouvait être entièrement réalisé à partir de ces moments atmosphériques. « Et si ce n’était que ça ? Est-ce que ça marcherait ? Serait-ce quelque chose qui serait engageant ? »

C’était engageant. Combinant l’écriture de Pinchbeck avec le travail de l’artiste étudiant Josh Short et du développeur Adam Griffiths, la musique de Jessica Curry et le doublage de Nigel Carrington, la sortie a été largement saluée par la communauté des moddeurs. « Les gens semblaient vraiment comprendre d’une manière à laquelle je ne m’attendais pas vraiment », dit Pinchbeck. «Mais vous y repensez et vous vous dites, eh bien, pourquoi cela a-t-il fonctionné? Parce que cela a fonctionné dans ces jeux que j’aimais déjà.

Peut-être que la popularité du mod n’aurait pas dû être une surprise rétrospectivement, mais à l’époque, c’était certainement le cas. « Je pensais que nous aurions probablement quelques centaines de téléchargements et que les gens nous diraient ce qui n’allait pas », déclare Pinchbeck. « Ce qu’ils ont fait ! » Mais tous les commentaires ont fini par être utiles car Dear Esther est passée d’un mod étonnamment populaire à quelque chose de plus grand.

« Je pensais que nous aurions probablement quelques centaines de téléchargements et que les gens nous diraient ce qui n’allait pas. Ce qu’ils ont fait !

« Rob Briscoe a pris contact », se souvient-il. « Il venait de sortir de Mirror’s Edge et cherchait un projet de temps d’arrêt. Une petite chose qu’il voulait faire pendant son temps libre. Il a demandé si Pinchbeck et les autres seraient intéressés à ce qu’il refait l’art pour Dear Esther, qui à ce moment-là réutilisait principalement les actifs de Half Life. « Évidemment, Mirror’s Edge est magnifique et nous n’allons pas nous détourner lorsqu’un artiste de Mirror’s Edge nous dira : ‘Puis-je reskin ton travail ?' », déclare Pinchbeck.

Après environ un an, voyant la qualité de l’art que Briscoe produisait, l’équipe a commencé à réfléchir exactement jusqu’où elle pouvait aller avec. « Nous étions assis là-bas, c’est vraiment bizarre que ce soit si bon et que personne n’ait vraiment été payé pour le mod », dit Pinchbeck. Ils ont commencé à rechercher des investissements qui leur permettraient éventuellement de commercialiser Dear Esther, en payant pour des choses comme le moteur Source et en embauchant des musiciens pour faire briller la bande originale de Curry, et ont finalement été soutenus par Indie Fund.

« Vraiment, les aspirations étaient encore très modestes », dit Pinchbeck. « Nous nous attendions toujours à ce que nous en transférions, espérons-le, quelques milliers d’exemplaires. » Avant la sortie, ils avaient des raisons d’être optimistes, avec une couverture médiatique et un avis de Valve indiquant qu’ils seraient mis en première page de Steam. « Mais même à ce moment-là, nous pensions que c’était tellement expérimental que ça ne ferait probablement pas grand-chose. »

Ils ont vendu suffisamment d’exemplaires pour rembourser l’investissement en six heures. « Cette première nuit, c’était juste assis là à regarder les chiffres et à dire: » D’accord, ce n’est pas du tout ce à quoi nous nous attendions! «  »

Tout au long de ce processus, dit Pinchbeck, The Chinese Room (maintenant sur le point de sortir Little Orpheus sur PC) faisait toujours essentiellement partie de l’Université de Portsmouth, où il poursuivait son doctorat. Ce n’est qu’après avoir travaillé avec Frictional sur Amnesia: A Machine For Pigs et avoir été approché par Sony pour créer ce qui allait devenir Everybody’s Gone To The Rapture qu’ils sont devenus un studio plus formel. « Nous étions assez nerveux à l’idée de faire ce saut », dit-il.

Rapture, sorti en 2015, était une évolution des idées derrière Esther, ainsi que la réflexion continue du studio sur ce que les jeux pourraient fournir que les autres médiums ne peuvent pas. « Et si nous avions quelque chose qui ressemblait à ‘Dear Esther-y’ mais que le tout n’est pas linéaire », résume Pinchbeck. Au lieu que des morceaux d’histoire soient randomisés par le système, comme cela se produit dans Dear Esther, Rapture a permis au joueur de les trouver lui-même dans l’ordre de son choix. « Beaucoup de gens ont dit à propos d’Esther, ‘Oh, tu aurais pu le faire comme un film.’ Vous ne pouviez pas, à cause de la randomisation, mais avec Rapture, il n’y avait absolument aucun moyen que ce soit autre chose que le jeu.  »

Plus récemment, cependant, Pinchbeck pense que l’industrie s’est éloignée du moment culturel qui a conduit à Dear Esther. Il pense que le jeu est sorti « un peu dans l’air du temps » pour discuter de l’importance de l’histoire pour les jeux. Les développeurs indépendants et AAA « voyaient l’idée d’utiliser votre lien émotionnel avec les personnages du jeu », dit-il, citant Uncharted et The Last of Us comme exemples majeurs dans l’espace AAA. «Je me suis toujours senti en quelque sorte justifié en ce qui concerne mon doctorat quand [those] est sorti parce que j’étais comme, c’est exactement ce dont je parle! il rit.

Un plan large d'un paysage nocturne de Dear Esther, une énorme lune éclairant une petite plage rocheuse, avec les os d'une jetée en bois sortant de l'eau au premier plan

« Calme, immobilité, réflexion, connexion émotionnelle, [these are things now] vous voyez comme étant assez standard dans de nombreuses trousses d’outils de concepteurs », dit-il. « Je ne pense pas que cela soit uniquement dû aux simulateurs de marche, je pense que d’autres jeux allaient également dans cette direction. Je pense qu’il y avait une sorte de vague, et les simulateurs de marche étaient en quelque sorte le bord extérieur de cette vague. Mais beaucoup de gens allaient dans cette direction.

« Je suis vraiment heureux de voir de véritables drames axés sur les personnages dans les jeux et un sens beaucoup plus grand de la diversité des voix et des histoires », ajoute-t-il. « De toute évidence, nous avons encore un très, très long chemin à parcourir, mais c’est une industrie très différente de ce qu’elle était il y a 10 ans, ce qui ne peut être qu’une bonne chose. »

Et le récent anniversaire a donné à Pinchbeck un moment pour faire une pause et revenir sur cette décennie et sur la place de Dear Esther en son sein. « J’ai dû me pincer plusieurs fois et partir, ‘c’était étrange. C’était tout un tour.

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