dimanche, novembre 24, 2024

Interview: Blind Streamer Rattlehead explique comment il joue à Pro Mortal Kombat

Même à un niveau de base, bien jouer dans un jeu de combat ne consiste pas seulement à mémoriser des mouvements, mais aussi à être capable de réagir à votre adversaire. Savoir comment réussir les promotions et les combos vous aidera, mais si vous ne pouvez pas tout mélanger en fonction de ce que fait l’autre, vous n’irez pas très loin. Ce niveau de multitâche est déjà assez difficile, alors comment feriez-vous sans pouvoir voir ce que fait l’autre joueur ?

Carlos Vasquez, également connu sous le nom de Rattlehead, fait exactement cela. En tant que joueur aveugle, il ne se contente pas de jouer à Mortal Kombat avec désinvolture – c’est un pro. Vasquez a récemment été présenté dans une série documentaire PBS, Subcultured, et a complètement détruit l’hôte du jeu en se basant uniquement sur des signaux audio.

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« Mortal Kombat est plus facile à prendre en main, et sa popularité a également une énorme influence sur lui, mais ce n’est pas le seul jeu considéré comme plus accessible. Il y a aussi une base communautaire Street Fighter de joueurs aveugles », dit Vasquez.

« Les jeux de combat, en général, ont tendance à être jouables, ce qui ne veut pas dire qu’ils sont accessibles. Par jouabilité, ce que je veux dire, c’est que quelqu’un peut mémoriser la disposition des menus du jeu de combat et mémoriser les séquences de boutons et les différentes configurations s’il s’agit d’une plate-forme 2D où les personnages se déplacent de gauche à droite ».

Mais lorsque les développeurs de jeux écoutent les joueurs aveugles, l’expérience peut évoluer au-delà du simple fait d’être jouable. Après consultation, NetherRealm a ajouté des signaux sonores pour indiquer quand un joueur se trouve à proximité d’une partie interactive de la scène, ce dont Vasquez peut désormais profiter lors des matchs.


Tout comme il le fait avec Mortal Kombat, Vasquez s’appuie également sur cette conception sonore dans d’autres titres. Parfois, d’une manière que d’autres joueurs – et même les développeurs – n’auraient pas envisagée.

« Parfois, les développeurs créent une ‘accessibilité accidentelle’ lorsqu’ils conçoivent de meilleures fonctionnalités qui entrent ensuite dans les catégories de la rendre accessible », explique-t-il. « Par exemple, avec la conception sonore de Resident Evil 6, il y a un tracker de navigation avec une caméra qui se déplace, et les différents sons se déplacent avec lui, donc les joueurs aveugles l’utilisent comme moyen de naviguer dans l’environnement.

« Vous pouvez entendre les moindres détails – vous pouvez entendre quand le personnage est derrière un mur, vous pouvez entendre quand les personnages marchent sur un podium ou marchent sur du béton ou de l’herbe. Ce sont les petits détails où, j’ai l’impression que les équipes de conception sonore peuvent montrer leur technologie et cela amène des gens comme nous à trouver des façons plus créatives de jouer.


Scorpion lance un mouvement spécial de lance amplifié sur Johnny Cage dans le Shaolin Trap Dungeon dans Mortal Kombat 11.

Scorpion lance un mouvement spécial de lance amplifié sur Johnny Cage dans le Shaolin Trap Dungeon dans Mortal Kombat 11.

Vasquez organise également un tournoi exclusivement pour les joueurs aveugles et malvoyants, The Sento Showdown, mettant en valeur le talent de la scène. Mais malgré cela, parfois aucune compétence ne sera suffisante pour surmonter un obstacle d’accessibilité, Vasquez étant incapable de terminer un jeu à 100% sans aide jusqu’à récemment.

« Dans les années 90, j’ai terminé Mortal Kombat Mythologies: Sub-Zero, et l’accessibilité n’était pas vraiment envisagée à l’époque. J’ai obtenu de l’aide pour ce jeu dans certains domaines, puis j’ai pu le terminer. En ce qui concerne [playing entirely] par moi-même, The Last of Us Part 2 a été le premier jeu que j’ai terminé sans aucune aide en raison des options d’accessibilité.

« De nombreux jeux qui sortent maintenant ont des fonctionnalités d’accessibilité, ce qui est génial, mais pour les joueurs aveugles, c’est principalement limité au lecteur d’écran. Cela n’aura pas d’importance si je peux passer par le menu si je ne peux pas jouer au jeu. »



Mortal-Kombat-11-Brutalité-1

Cependant, avec cette attention accrue portée à l’accessibilité dans la communauté des joueurs au sens large, Vasquez souhaite que ses alliés se souviennent que l’accessibilité se présente sous de nombreuses formes. Comme tous les joueurs, les joueurs handicapés ont une grande variété de goûts. « Je veux que mes jeux soient stimulants et je veux travailler pour eux », explique-t-il. « Il y a des gens qui veulent juste appuyer sur des boutons et s’amuser et éteindre leur cerveau, et c’est bien aussi, tu sais ?

« J’aimerais que les entreprises et d’autres types d’alliés s’adressent à davantage de consultants aveugles, car je connais beaucoup de joueurs aveugles qui ont de très bonnes idées. Il s’agit d’être plus ouvert et de ne pas avoir peur de collaborer avec des personnes handicapées. C’est difficile mais nous apprenons tous ensemble. Un énorme bravo à l’équipe de Naughty Dog pour avoir écouté les consultants aveugles !


Vous pouvez voir Vasquez en action sur sa chaîne Twitch, et vous pouvez suivre The Sento Showdown sur Twitter.

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