Cette semaine sur Extra Ponctuation, Yahtzee discute de la tendance fatiguée d’avoir deux factions dans un jeu vidéo qui sont toujours autoritaires ou libertaires, fascistes ou folles.
Fascists Versus Nutters est quelque chose qui pourrait valoir la peine d’être analysé et qui semble être revenu beaucoup ces derniers temps dans mes habitudes de jeu personnelles. C’est un point que j’ai soulevé de temps en temps dans ZP, car j’ai l’habitude d’identifier les clichés dans la conception de jeux modernes et de les transformer en un autre clou à enfoncer dans le bout de mon bâton préféré.
Ce que j’ai observé, c’est que chaque fois qu’un jeu vous demande de choisir entre deux factions rivales, comme s’il s’agissait d’un RPG à choix ou d’un monde ouvert, le choix se résume très souvent à des fascistes ou à des cinglés. Cela signifie qu’un côté est autoritaire et gouverne d’une main de fer mais garde les choses propres et ordonnées, tandis que l’autre côté est libertaire et permet la liberté personnelle mais est également chaotique et moins efficace et n’accroche pas correctement les torchons lorsqu’ils sont finis laver.
Dying Light 2 l’a fait en vous plaçant du côté des citoyens survivants de tous les jours ou des soldats de la paix autoproclamés. Mais juste pour choisir quelques exemples symboliques supplémentaires, les jeux Shin Megami Tensei vous placent généralement du côté des forces de la loi ou de celles du Chaos; The Walking Dead: Saints & Sinners a la tour ordonnée et les factions perturbatrices Reclaimed, toute la série Assassin’s Creed est construite autour de l’éternel mât des fascistes contre les fous et récemment j’ai joué à Not For Broadcast, plutôt intéressant, qui vous fait lutter aux demandes à la fois d’un gouvernement totalitaire et d’un groupe de résistants violents. C’est assez endémique dans les jeux avec n’importe quel type de système de relations entre les factions et je me demande si nous sommes vraiment incapables de proposer d’autres thèmes à explorer dans ce domaine.
D’une part, cela pourrait être inévitable. Dans ma vidéo sur les jeux en monde ouvert, j’ai mentionné que de telles choses continuent d’avoir les mêmes intrigues sur le fait de devoir reprendre le monde à une entité ou une force maléfique en général parce que c’est ce qui est motivé par le gameplay. Si le gameplay consiste à explorer le monde, il est logique que l’intrigue consiste à sauver le monde. Et si vous ajoutez un système de fidélité aux factions dans le mélange, il s’ensuit que les deux factions veulent être celles qui dirigent le monde. Et puisque tous les gouvernements se situent quelque part sur l’échelle mobile entre autoritaire et libertaire, l’une des factions va aller plus dans un sens que dans l’autre.
Donc, comme je l’ai dit, fascistes contre cinglés est un thème évident à suivre. Mais est-ce vraiment tout ce que vous voulez être ? Évident? Le restaurant du récit de jeu n’a-t-il aucune ambition au-delà de nous nourrir de haricots sur du pain grillé chaque nuit sanglante?
Pourtant, c’est une amélioration par rapport à la dichotomie philosophique préférée du jeu vidéo, à savoir, faire le bien contre faire le mal. Comme on le voit dans des jeux tels que Fable, Infamous, Knights of the Old Republic, The Suffering, etc., etc. Je suppose que ce genre de chose est passé en disgrâce parce que le public a exigé quelque chose d’un peu plus nuancé. Je ne fais que spéculer ici, mais je pense que c’est parce que nous aimons prétendre que c’est un passe-temps d’adulte et que Mère Teresa contre Skeletor n’est pas un dilemme très complexe. Pour la plupart, les gens n’aiment pas être méchants. Ils peuvent jouer le mauvais chemin par curiosité ou par souci d’exhaustivité, mais le fait est qu’être mauvais sans raison est à la fois irrationnel et narratif insatisfaisant.
Le public réagit mieux aux histoires où ce qui se passe est justifié. Ce que cela signifie dépend du créateur et de son niveau de cynisme individuel, mais généralement nous voulons que les personnages soient récompensés s’ils sont héroïques ou sympathiques ou intelligents ou intéressants, et punis s’ils sont méchants ou ennuyeux ou stupides ou naïfs. Être méchant gratuitement sans recul n’est tout simplement pas attrayant. Si vous êtes engagé dans l’histoire, en tout cas. Je tiens à le souligner. Si vous êtes, par exemple, en train de faire l’un de ces speedruns Dark Souls où il est plus rapide d’assassiner tous les PNJ pour leur merde, vous ne vous soucierez probablement pas tant de l’éthique de la situation.
Mais peu importe. Ces jours-ci, nous sommes passés aux fascistes contre les fous, ce qui est légèrement plus nuancé car les deux côtés ont leurs avantages et leurs inconvénients. Mais ce n’est pas tellement une amélioration car il y a toujours un côté qui est plus satisfaisant sur le plan narratif que l’autre. Une bonne narration ne se range presque jamais du côté des autoritaires, car l’indépendance et le sens de remettre en question l’autorité sont traditionnellement des qualités héroïques. Lorsque Starfleet dit de ne pas risquer les relations diplomatiques avec les Romuliens en violant la zone neutre pour aider un navire en détresse, nous ne voudrions ni ne nous attendrions à ce que le capitaine Picard dise « On ne peut pas être aidé! » et frappez tôt pour un polissage de la tête. Les autoritaires visent à maintenir le statu quo et la première chose qu’une bonne histoire devrait faire est de perturber le statu quo. C’est mon dernier conseil d’écriture d’histoire. Vous voyez ce statu quo ? Perturbe cette merde, boyeee.
Ce que je veux dire, c’est que les fascistes contre les fous ne sont pas beaucoup plus intéressants que le bien contre le mal en ce qui concerne la ramification de l’histoire. Mais quelle est l’alternative ? Eh bien, avoir plus de deux factions pourrait aider. Mais s’il y a un troisième point sur l’échelle mobile autoritaire versus libertaire, alors le choix sensé sera toujours celui du milieu, n’est-ce pas. Bien sûr, un compromis intermédiaire n’est pas toujours le bon choix – la solution à l’Allemagne nazie n’était pas de les négocier jusqu’à assassiner seulement la moitié des Juifs du monde – mais si vous avez affaire à deux extrêmes, alors oui. Quand il s’agit de liberté ou de sécurité, un peu des deux est préférable. Vous ne voulez pas l’esclavage, mais encore une fois, vous ne voulez pas non plus que votre voisin soit libre de construire une ogive nucléaire.
Donc, je suppose que la seule façon de s’éloigner des fascistes contre les fous est d’arrêter de faire des jeux du monde ouvert identiques avec les mêmes intrigues, et c’est un conseil qui va rebondir sur l’industrie triple-A comme la gomme à mâcher sur une balle de yoga, n’est-ce pas ça, mais quand même. Tout comme votre protagoniste moyen de Call of Duty est ennuyeux parce qu’il ne semble jamais avoir de désirs au-delà de vouloir se battre dans des guerres toute la journée, peut-être que si vos factions veulent autre chose que simplement être en charge, nous pourrions trouver de nouvelles philosophies à explorer. J’ai toujours aimé la philosophie de Diogène le Cynique. Et cette histoire sur la supposée rencontre qu’il a eue avec Alexandre le Grand à Corinthe au 4ème siècle. Peut-être que vous pourriez avoir une dichotomie de faction basée sur cela. Ainsi, le joueur peut soit se ranger du côté de la faction qui veut se tenir dans une armure dorée qui soit vraiment impressionnante, soit celle qui veut dire à la première faction de cesser d’être de telles connards.