Les développeurs d’Infernax discutent de Pixel Gore et l’appellent un « Zeldavania »

Les développeurs d'Infernax discutent de Pixel Gore et l'appellent un "Zeldavania"

Image : L’équipe d’arcade

Si vous aimez les jeux modernes au style rétro, les options ne manquent pas sur Switch. Depuis des années, de jeunes développeurs talentueux canalisent la nostalgie et l’affection pour les jeux de leur jeunesse dans de nouveaux titres qui mettent à jour les mécanismes et les genres classiques avec des mod-cons et une touche du 21e siècle. Des jeux comme Shovel Knight peuvent donner l’impression que vous auriez pu y jouer dans les années 80, mais il y a généralement une myriade de petites améliorations et fonctionnalités incluses qui ne sont possibles que grâce à la technologie moderne, aussi brillamment authentique que le jeu ressemble et se sent.

Le tout dernier jeu à gratter cette délicieuse démangeaison rétro est Infernax de Berzerk Studio, une aventure stimulante en 2D de style Metroidvania qui fait un clin d’œil à des titres NES classiques tels que Zelda II, Ninja Gaiden et Castlevania – tout à fait les pierres de touche ! Après avoir pleinement apprécié le glorieux Just Shapes & Beats de Berzerk, nous étions impatients de voir comment le développeur s’en sortait dans ce genre très différent.

Le jeu est sorti le jour de la Saint-Valentin et pour en savoir plus, nous avons récemment parlé par e-mail à Berzerk Studio’s Michel Ducarmé et Lien de chasseur. Les réponses ci-dessous sont des réponses de compilation des deux développeurs.


Nintendo Life : Pouvez-vous discuter de certaines des décisions de conception et de création qui ont amené l’équipe vers Infernax au début du projet, car il s’agit d’un style et d’un genre très différents de votre dernier jeu Switch, Just Shapes & Beats ?

Au tout début, Infernax était en fait un projet à petite échelle similaire à de nombreux premiers jeux de Berzerk, et a été conçu comme un jeu Flash en ligne. Si vous parcourez le catalogue de jeux de Berzerk, vous verrez beaucoup de jeux très inspirés des jeux d’arcade et rétro à cette époque, donc depuis qu’Infernax a été lancé techniquement il y a 12 ans, une grande partie de cet ADN d’OG Berzerk Studio est encore très présent dans la version finale du jeu aujourd’hui.

Mais Just Shapes & Beats était et est toujours une sorte de cas particulier dans notre portefeuille. Un facteur important est que Just Shapes & Beats a été l’idée originale de l’un de nos autres fondateurs, Simon « Lachhh » Lachance, tandis que la direction créative d’Infernax est d’autre part d’Etienne, l’un des trois autres co-fondateurs originaux de Berzerk Studio. .

Un cerveau différent, un jeu différent, le même ADN Berzerk sous-jacent.

Quels ont été les jeux les plus influents, en tant que sources, inspiration ou référence, lorsque vous avez commencé à travailler sur le projet ?

Infernax porte évidemment une grande partie de son inspiration sur sa manche, et dans ce cas, nous parlons beaucoup de Zelda II et de Castlevania II. Souvent, lorsque nous décrivons le jeu, nous l’appelons un Zeldavania, car de nombreux éléments du jeu qui amèneraient certains à l’appeler un Metroidvania sont en fait principalement inspirés du deuxième jeu Zelda pour NES.

D’autres sources d’inspiration moins évidentes consistaient à examiner des sources historiques telles que des récits provenant directement de chevaliers documentés comme Jean De Joinville et des récits historiques comme la bataille d’Azincourt. De toute évidence, Infernax s’appuie très fortement sur l’horreur surnaturelle de son cadre, mais lorsque nous travaillions sur des choses comme le dialogue et la caractérisation, nous avons certainement eu beaucoup de conversations sur la façon dont le fait que le joueur contrôle le duc de cette terre changerait la façon dont les PNJ interagissent avec eux.

Heavy Metal a eu une grande part dans l’âme du jeu, évidemment l’imagerie parle d’elle-même, mais parfois le ton du jeu et l’état des terrains peuvent être assez sombres, et nous nous sommes inspirés de choses comme King Diamond, Mercyful Fate et d’autres groupes dont le travail correspondait au sentiment que nous voulions pour le jeu.

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Image : L’équipe d’arcade

La scène téléchargement / Indie en particulier a beaucoup de jeux pixel art de style rétro, avez-vous Considérez cela comme un défi ou une opportunité pour faire en sorte qu’Infernax se démarque ?

Il est toujours intéressant de répondre à celle-ci, car techniquement Depuis qu’Infernax a été conçu comme une idée et que la version initiale a été codée il y a près de 12 ans, la conception originale est antérieure à de nombreux jeux auxquels les gens penseraient lorsqu’ils parleraient de la scène pixel art rétro moderne. Donc, à cet effet, nous n’étions pas du tout préoccupés par cela lorsque nous avons commencé, à l’époque, nous voulions juste créer un jeu de pixels en Flash, vraiment. Mais comme nous l’avons terminé, je pense que nous sommes arrivés à l’endroit où nous sommes heureux de ce que nous faisons, et sachez que pour le public qui l’aime, ce sera comme si nous avions écrit leur nom dessus . Regarder d’autres studios québécois avec lesquels nous sommes proches sortir des jeux qui tuent comme The Messenger [from Sabotage] dans le même espace à un large succès peut certainement être intimidant d’une certaine manière, mais nous sommes heureux d’avoir fait ce que nous avons fait, et espérons que pour les gens qui veulent ce qu’est Infernax, ce sera bien reçu aussi.

Infernax a en fait été lancé techniquement il y a 12 ans, une grande partie de cet ADN d’OG Berzerk Studio est toujours très présent dans la version finale du jeu aujourd’hui

Lors de ce dernier cycle de développement menant à la sortie, nous n’étions pas si inquiets de concevoir le jeu spécifiquement pour se démarquer, nous nous concentrons plutôt sur ce que le jeu était déjà et a bien fait, puis en apportant autant de finition que possible afin que tous ces aspects avec lesquels il était vraiment agréable d’interagir. La grande opportunité avec Infernax est qu’en raison des sentiments historiquement mitigés envers Zelda II et Castlevania II, c’est un sol assez frais par opposition au chemin bien usé de suivre l’un des jeux principaux les plus traditionnellement appréciés de l’une ou l’autre des séries.

Pour ceux qui viennent de découvrir le jeu, pouvez-vous décrire la boucle de gameplay entre les sections ville/village et les segments d’action ?

Les villages sont l’endroit où vivent la plupart des PNJ et sont souvent à la fois des centres de quête et des lieux d’histoire importants. C’est là que vous préparez votre prochaine aventure, apprenez à connaître les villageois et leurs problèmes et voyez s’il y a quelque chose à faire pour vous. Ce n’est pas seulement un arrêt au stand entre deux endroits où vous achetez du nouveau matériel et repartez rapidement, c’est une partie de votre voyage, de votre histoire.

Vos choix pendant le jeu peuvent avoir et auront un effet sur l’état des villages et des gens qui les habitent au fur et à mesure que le jeu avance ; ils ne se contentent pas de se promener pendant que le monde brûle autour d’eux, ils font partie du monde tout autant que le joueur.

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Image : L’équipe d’arcade

Le choix et les conséquences sont un élément clé du jeu, pouvez-vous donner un exemple de la façon dont un choix clé peut affecter une partie ?

Chaque choix s’empile sur les autres au fur et à mesure que le jeu continue non seulement pour changer la fin éventuelle que le joueur reçoit, mais pour changer l’état de jeu lui-même.

Selon les choix effectués, un joueur peut avoir moins de ressources disponibles, ou les sorts et équipements proposés varieront au cours de la partie en fonction des choix qu’il a faits au cours de cette partie. Certains peuvent rendre le jeu plus difficile, mais la plupart servent généralement à donner des expériences différentes.

C’est un peu difficile d’en dire plus sans gâcher les moments de l’histoire, en un mot, les choses arrivent quand vous faites des choses, ou quand vous ne faites pas des choses ; vous ne pouvez pas arrêter le cercle des choses qui se produisent, vous pouvez seulement essayer de faire en sorte que les choses se produisent comme vous le souhaitez.

Dans la démo à laquelle nous avons joué avant la sortie, nous n’avons pas pu essayer les éléments mana/magie ; pouvez-vous parler un peu de cette fonctionnalité ? Existe-t-il plusieurs sorts et opportunités pour améliorer cette capacité ?

Comme pour les jeux qui l’ont inspiré, en particulier Zelda II, la magie du jeu est à la fois fonctionnelle au combat, mais sert aussi parfois à aider le joueur dans certaines tâches du jeu. Selon le chemin choisi par le joueur, les effets exacts et les sorts disponibles peuvent varier, ce qui permet une plus large gamme de parties que s’il n’y avait qu’un seul ensemble statique de sorts.

Le jeu a une bonne quantité de conceptions de boss gore et « dégoûtantes ». Quelle est l’importance de cela pour le ton du jeu et qu’est-ce qui a inspiré cette approche de la conception artistique?

Le directeur créatif du projet, Etienne, aime citer les films d’horreur des années 80 et 90 comme Evil Dead et Mort cérébrale spécifiquement pour les choix esthétiques dégoûtants, en plus dans le cas d’Evil Dead combien il a été utilisé pour jouer dans la comédie.

De toute évidence, les designs gore et boss exagérés pèsent lourdement visuellement sur le ton du jeu, mais ils jouent également un rôle important dans l’unification des nuances d’horreur de l’ensemble du jeu avec le pixel art lo-fi. L’idée initiale derrière tout cela il y a 12 ans était de créer un jeu qui ressemblait tout droit sorti des années 80, mais qui n’aurait jamais pu être éclairé au vert, qui a tous joué un grand rôle en essayant de transmettre ce sentiment de « le jeu ». c’était trop mal pour le public ».

En tant qu’ascenseur, à quoi les joueurs peuvent-ils s’attendre lorsqu’ils jouent à Infernax ?

Je veux dire, en fait, ils peuvent s’attendre à jouer à un jeu vidéo, le jeu vidéo contient une combinaison de pixels d’une large gamme de couleurs différentes et émet des sons à condition qu’une sortie audio soit présente.

Blague à part, nous avons fait de notre mieux pour prendre ce que nous aimions le plus dans les jeux qui nous ont inspirés et pour nous l’approprier, puis nous avons déversé un seau de gore pixélisé dessus, pour faire bonne mesure vous savez !

Espérons qu’Infernax leur donnera l’impression d’être de retour dans leur fort de canapé en sirotant des Capri Suns un samedi matin, essayant de comprendre tous les petits secrets que le jeu a à offrir.


Un grand merci à Mike et Hunter. Infernax est sorti sur Switch et d’autres plateformes le lundi 14 février, et c’est très bien.

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