Ubisoft est l’une des plus grandes entreprises de jeux, et son impact sur l’industrie du jeu ne peut être surestimé. Les franchises notables qu’Ubisoft a créées incluent En être loin, Assassin’s Creed, Raymanet Chiens de garde, qui sont tous devenus les pierres angulaires du jeu. La plupart des jeux sortis par le studio sont des jeux en monde ouvert qui permettent aux joueurs d’explorer une vaste carte remplie de camps ennemis à nettoyer, d’activités à accomplir et d’objets de collection à trouver. Alors que Rockstar et ses Grand Theft Auto sont souvent citées comme les pionnières des jeux modernes en monde ouvert, les idées et les tendances introduites par Ubisoft ont certainement eu beaucoup d’influence aussi.
Récemment, le compte officiel TikTok d’Ubisoft a publié une vidéo de Dani Rojas de Far Cry 6 dansant aux côtés d’une légende lisant « nous quand nous avons découvert le concept des tours radio ». La blague consciente de soi met en évidence l’utilisation fréquente de la mécanique des tours radio dans les jeux du monde ouvert d’Ubisoft, une tendance qui s’est répercutée sur les jeux d’autres studios. Bien que les tours d’Ubisoft soient souvent critiquées pour être la preuve d’une conception de jeu paresseuse, elles sont utiles lorsqu’elles sont mises en œuvre de manière créative.
Les tours radio d’Ubisoft et leur impact
Avec de nombreux jeux en monde ouvert, les développeurs ne veulent pas que les joueurs aient accès à l’intégralité de la carte au début du jeu, et ils ne veulent pas non plus que la carte révèle automatiquement tous les points d’intérêt, car cela enlèverait tout le plaisir de l’exploration. . En tant que tels, les développeurs doivent trouver un moyen de concevoir des mondes ouverts qui rythment l’exploration du joueur sans donner aux joueurs l’impression qu’il y a des limites arbitraires en place. Avec Assassin’s Creed, Ubisoft a choisi de résoudre ce problème en incluant des tours et des monuments à escalader. Au sommet des bâtiments, les joueurs ont une meilleure vue de leur environnement et, par conséquent, la carte révèle plus d’informations. Pour Assassin’s Creedun jeu qui tourne autour de l’escalade, ça a du sens.
Le mécanicien de la tour n’est pas resté dans Assassin’s Creedet Ubisoft a décidé de l’insérer dans le En être loin série sous forme de tours radio. Il n’a pas fallu longtemps pour que les tours deviennent un incontournable des jeux du monde ouvert d’Ubisoft, et assez tôt d’autres studios ont commencé à mettre en place des tours similaires. De nos jours, les tours Ubisoft sont omniprésentes dans les jeux, et on les trouve dans des jeux comme Insomniac’s Homme araignée, La légende de Zelda : le souffle de la natureet Batman : Chevalier d’Arkham. Ils sont devenus si incontournables que Assassin’s CreedLe créateur de , Patrice Desilets, s’est excusé en plaisantant d’avoir déchaîné les tours sur les jeux, en déclarant : « Souffle de la nature, Wow! C’était un jeu où vous pouviez faire n’importe quoi, une fois que vous aviez terminé la première demi-heure environ. Maintenant, vous allez simplement escalader des tours et désembuer le reste de la carte. Désolé… c’est de ma faute… »
Le bon et le mauvais des tours Ubisoft
Le plus gros problème que les joueurs rencontrent avec les tours Ubisoft est que, bien qu’elles soient pratiques, elles ont été surutilisées dans les jeux. Par conséquent, l’apparence des tours a le potentiel de faire paraître un jeu sans inspiration et dérivé. C’est une critique valable et, lorsque les tours ne sont que des installations de copier-coller, elles finissent par avoir l’impression qu’elles ne sont que des travaux occupés inclus pour prolonger artificiellement la durée du jeu. Cependant, lorsque les mécanismes de la tour radio sont intégrés de manière originale, ils peuvent améliorer un jeu et rendre l’exploration plus amusante.
On en trouve un exemple dans Horizon Zéro Aube. Le jeu propose un monde post-apocalyptique rempli de robots ressemblant à des dinosaures appelés machines. Alors qu’Aloy explore, elle tombe sur des machines géantes appelées Tallnecks qui ressemblent un peu à des girafes ou à des brontosaures. En grimpant au sommet d’un Tallneck, Aloy peut voir une plus grande partie de la carte, même si ce n’est pas toujours une tâche facile. Les Tallnecks sont souvent entourés de machines hostiles, et Aloy doit trouver un bon endroit dans l’environnement qu’elle peut utiliser pour sauter sur un Tallneck. En fin de compte, les Tallnecks sont toujours des tours Ubisoft, mais elles ne semblent pas fastidieuses à terminer en raison de la manière innovante dont elles ont été mises en œuvre.
Les joueurs ont raison de se méfier des jeux qui dépendent de Ubisoft tours, car elles figurent beaucoup trop fréquemment dans les jeux. Cependant, cela ne signifie pas nécessairement qu’ils ne doivent pas être utilisés du tout, car les tours sont utiles pour garantir un rythme d’exploration régulier. Comme des jeux comme Horizon Zéro Aube révéler, avec un peu d’imagination, les mécanismes de la tour radio peuvent être faits pour ressembler moins à un ballonnement et plus à des puzzles interactifs qui améliorent le gameplay et ont également un sens au niveau narratif.
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