Examen de la claustrophobie
De nombreuses personnes souffrent de la peur des espaces confinés. Ajoutez à la proximité suffocante les cris inhumains des monstres, et vous avez une délicieuse recette pour la terreur. C’est l’idée derrière Claustrophobie. Les développeurs ont-ils étudié le livre de recettes, ou l’ont-ils simplement improvisé ?
Claustrophobia est un jeu de tir/horreur à la première personne. Le joueur est un scientifique dans un centre de recherche effrayant, terrorisé par des monstres. Le double objectif est de s’échapper et aussi de comprendre ce qui s’est passé. Vous entendez des cris. D’étranges créatures géantes se cachent dans l’ombre. Il n’y a jamais assez de lumière et il faut beaucoup de temps avant d’avoir une arme. Vous vous dirigez lentement vers la sortie.
La claustrophobie est aussi, pour une raison quelconque, essentiellement un roguelike pour la majeure partie du début du jeu. Il n’y a aucun moyen de sauvegarder (en dehors des sauvegardes automatiques mal espacées). Si tu meurs, tu recommences. Vous perdez vos objets et votre progression. De loin, la chose la plus effrayante à propos de la claustrophobie est de devoir recommencer. Cela ne me fait aucun plaisir de signaler quand un jeu échoue, et cela ne me donne certainement aucune joie d’en jouer un. Les jeux sont créés par des gens, dont aucun ne cherche à fabriquer un mauvais produit. Malheureusement, la claustrophobie est insuffisante à bien des égards.
Cassé serait un pas en avant
Un jeu d’horreur est d’abord une question d’atmosphère, un mélange de visuels, de rythme, d’audio et de conception environnementale. C’est un défi délicat et nous pouvons tous penser à des jeux qui ont cloué une partie de la formule mais n’ont pas réussi à livrer une autre. L’obscurité fait peur pendant un moment. Les peurs de saut vieillissent lorsqu’elles sont surutilisées. Les grands jeux d’horreur utilisent des périodes de calme et de mauvaise direction pour endormir le joueur dans des moments de détente.
Il n’y a littéralement rien dans la claustrophobie qui soit effrayant à distance. Les environnements sont pour la plupart des couloirs et des pièces ternes et à faible résolution qui sont essentiellement interchangeables. Quelques-uns ont des machines d’aspect scientifique. Il existe des plates-formes d’ascenseur aléatoires qui semblent exister simplement parce que le joueur avait besoin de faire quelque chose, n’importe quoi. Donc, vous montez à un deuxième niveau, trouvez une pièce d’inventaire aléatoire (peut-être) et sautez vers le bas. Finalement, vous vous échappez des couloirs ternes et vous promenez dans des niveaux ternes ressemblant à des grottes. Certains d’entre eux sont verts d’acide ! Je n’ai jamais été aussi heureuse de voir une couleur.
Toutes ces salles, pièces et grottes à l’emporte-pièce sont plongées dans l’obscurité, à l’exception de tout ce qui est éclairé par votre lampe de poche. En partie, cela aide à masquer les graphismes primitifs du jeu et le manque de détails partout, mais cela réduit également la palette de couleurs de Claustrophobia aux gris, aux gris plus foncés, aux noirs et au rouge terne. Le jeu n’a pas de carte, vous êtes donc censé mémoriser la séquence fade des pièces, ou peut-être dessiner la vôtre. La seule grâce salvatrice est que les pièces ne sont pas générées de manière procédurale.
Aussi mauvais que soit le level design, l’audio est bien pire. Les effets sonores monstres sont hilarants. Les sons des armes sont anémiques. Les sons s’écrêtent et se déforment. Personne ne semblait s’inquiéter du fait que lorsque vous rentrez dans une pièce, vous déclenchez la même voix d’interphone, même si elle n’est pas dans l’ordre.
Oui, mais la mécanique est bonne, n’est-ce pas ?
J’aimerais signaler que la claustrophobie brille dans au moins un domaine. Malheureusement, je ne peux pas. Partout où vous regardez, et dans chaque mécanique, il y a des problèmes. Les journaux écrits et autres textes sont pleins d’erreurs de ponctuation, de fautes d’orthographe et d’écriture terrible. Il y a des bogues dans le contrôleur et les commandes de la souris/du clavier et aucun ne fonctionne vraiment complètement.
Le jeu commence en vous demandant de rechercher cinq éléments de recherche. Vous cliquez chaque fois que le jeu met en évidence quelque chose. De temps en temps, votre compteur de recherche augmente, mais vous n’avez aucune idée de ce que vous avez ramassé ou pourquoi c’était important. On pourrait penser que les ordinateurs portables pourraient être une source d’informations, mais ce ne sont que des accessoires statiques. Avant d’avoir une arme, rencontrer un monstre signifie une mort certaine. À moins, bien sûr, que vous ne vous déplaciez sur le côté ou derrière ledit monstre, car l’IA du jeu ne vous voit que directement devant. J’ai passé deux bonnes minutes à marcher à côté d’une des « monstruosités » du jeu, à la suivre sur son chemin préétabli. Nous avons eu une bonne conversation.
Je veux que les jeux soient bons. Enfer, je veux qu’ils soient géniaux. Aucun jeu n’est parfait et même le plus gros blockbuster a des défauts. Il y a même des jeux que nous aimons qui sont pour la plupart cassés, car ils sont devenus gros et ne pouvaient pas tout à fait livrer. La claustrophobie ne va pas grand. Il faut des idées usées par le temps et parvient toujours à tomber à plat. Il ressemble, sonne et se joue comme un jeu qui n’était pas prêt à quitter la planche à dessin, encore moins à sortir. La claustrophobie vous fera vous sentir pris au piège, c’est certain. Peut-être tout simplement pas comme le développeur l’avait prévu.
***Code PC fourni par l’éditeur pour révision***
Le bon
- Euh… des monstres à combattre ?
- Les entrées fonctionnent parfois
- Les niveaux ne sont pas générés de manière procédurale
40
Le mauvais
- Conception de niveau terrible
- Son horriblement mauvais
- Des monstres risibles
- Mécanique brisée
- Aucun sens du rythme