L’un des premiers jeux jamais révélés pour la console PlayStation 5 de Sony était Ghostwire : Tokyo de Tango Gameworks, un studio de développement appartenant à Bethesda, surtout connu pour ses Mal à l’intérieur jeux d’horreur et de survie. Game Rant a récemment visionné une extension Ghostwire : Tokyo séquence de gameplay qui présentait le combat, l’exploration, le monde du jeu, etc., indiquant que les fans du travail de Tango ont beaucoup à attendre plus tard cette année.
Game Rant s’est entretenu avec le directeur du studio de Tango Gameworks et Ghostwire : Tokyo Le producteur exécutif Shinji Mikami, le réalisateur Kenji Kimura et le producteur Masato Kimura expliquent ce que les joueurs peuvent attendre du jeu lors de son lancement sur PC et PS5 le 25 mars.
La transcription suivante a été modifiée par souci de concision et de clarté.
GR : Les jeux précédents de Tango Gameworks utilisent un point de vue à la troisième personne, comme Mal à l’intérieurmais Ghostwire : Tokyo utilise plutôt une perspective à la première personne. Pourquoi la décision a-t-elle été prise de faire un jeu à la première personne cette fois-ci ?
SM : Cette décision a été prise il y a longtemps, au début du projet. À l’époque, la réalisatrice était Ikumi Nakamura, et elle voulait simplement faire un jeu à la première personne. Mais l’intention était de faire vivre aux joueurs une expérience et de s’immerger dans le décor que nous avons créé. Et cette intention était très forte et quelque chose qui avait vraiment du sens pour tout le monde. Nous voulions vraiment mettre en valeur l’environnement.
KK : Ce sont les réactions instinctives à cette question, mais le nouveau directeur veut que le joueur profite de l’environnement de la ville. Nous voulons que le joueur soit immergé dans l’environnement que nous avons créé et que la caméra à la première personne aide à y parvenir. Ce n’est pas seulement un environnement urbain. Le personnage fait beaucoup de choses avec ses mains et il y a beaucoup d’actions de la main dans ce jeu, et nous voulions donner l’impression que ce sont en fait vos mains qui font cela. Ainsi, la caméra à la première personne est utile à bien des égards et c’est pourquoi nous avons choisi et conservé cette direction.
RG : Le mal à l’intérieur 2 expérimenté avec des environnements plus ouverts, et il semble que Ghostwire : Tokyo prend cela au niveau suivant. Est-il juste de le décrire comme un jeu en monde ouvert ?
KK : En tant qu’équipe, nous l’appelons plutôt un jeu d’action-aventure de type bac à sable. La taille de la carte n’était pas très importante pour nous. Nous pensions plus qu’il était important de condenser ces éléments amusants de Tokyo et de les rassembler pour créer la carte que nous avons dans Fil fantôme. C’est donc une carte amusante, de grande taille et jouable. Et le fait est que ce n’est pas seulement une carte horizontale. La ville est verticale. Il y a beaucoup de bâtiments et de gratte-ciel, et il y a donc une autre dimension que la superficie.
MK : Pour en revenir à cette question, ce n’est donc pas un monde ouvert, mais nous le considérons comme une carte de style bac à sable, un jeu d’action-aventure de style japonais traditionnel, avec de nombreux endroits que vous pouvez explorer, comme le sommet des bâtiments et le de l’autre côté des bâtiments que normalement vous ne pourriez pas voir. Et il y a beaucoup de choses amusantes cachées dans ces différents endroits.
GR : Donc, dans l’aperçu, nous avons brièvement vu la carte du monde et il semblait y avoir un tas de quêtes secondaires et des choses de cette nature. Combien de temps faudrait-il environ aux joueurs pour parcourir l’histoire et tout le contenu annexe ?
KK : Il y a beaucoup de missions secondaires dans le jeu. Ils utilisent des thèmes et des motifs basés sur le folklore japonais et Yokai et la légende urbaine. Il y en a probablement environ 30 à 40, et chacun a probablement moins de 30 minutes à jouer. Ils sont conçus de manière à ce que vous puissiez en profiter si vous souhaitez faire une pause dans le cheminement principal de l’histoire. Ils ne sont pas si longs et vous pouvez revenir et continuer l’histoire principale sans trop de difficulté pour vous rappeler où vous étiez.
Si vous devez effectuer les missions principales, environ 15 à 20 heures prendraient probablement un joueur normal pour effectuer les missions principales. Et si vous essayiez de jouer à toutes les missions secondaires, cela doublerait probablement ce nombre à 30 ou 40 heures de jeu.
GR : Prévoyez-vous Ghostwire : Tokyo lancer sa propre franchise ? Ou est-il prévu d’être un jeu unique?
SM: Je ne pensais pas vraiment que cela deviendrait une franchise de titres très longue, mais selon la façon dont elle se vend et la réaction des consommateurs, nous pouvons certainement commencer à envisager une suite.
KK : En tant que développeurs, nous voulons définitivement créer une expérience amusante et agréable et plus nous commençons à creuser dedans, plus il y a d’idées pour une suite, mais tout dépend des ventes et de la façon dont le monde réagit au jeu.
GR : Alors qu’on a dit que Ghostwire : Tokyo est plus un jeu d’action-aventure qu’une horreur à part entière, il semble définitivement y avoir des éléments effrayants. Y a-t-il des sauts effrayants ou d’autres moments destinés à effrayer le joueur ?
KK: En tant qu’équipe, nous nous sommes vraiment concentrés sur peut-être « effrayant », « intrigant » et « intéressant ». Et « mystérieux » serait un autre mot qui pourrait mieux l’expliquer, plutôt que « effrayant ». Nous n’avons jamais utilisé effrayant comme mot-clé. Notre intention était de ne pas avoir une situation effrayante. C’était un peu difficile au début. Nous ne voulions pas faire un jeu d’horreur, et nous ne voulions pas faire des choses drôles d’une manière bizarre. Parfois, vous essayez de faire quelque chose d’effrayant ou d’effrayant, et cela semble juste comique. Et nous ne voulions pas aller dans cette direction. Nous devions donc trouver un bon équilibre là-bas pour réaliser ce que nous avons en ce moment. Et je suis assez content du résultat.
GR : Dans le Ghostwire : Tokyo images montrées jusqu’à présent, nous avons vu une variété d’ennemis que les joueurs doivent combattre, y compris des esprits avec des parapluies et des écolières sans tête. Environ combien de variantes d’ennemis les joueurs rencontreront-ils dans le jeu final ? Y aura-t-il des combats de boss ?
KK : Il y en a environ 10. Ils sont inspirés des légendes urbaines et du folklore. Ces types d’histoires sont généralement engendrées par une inquiétude ou une peur que les gens ressentent le besoin de créer une histoire pour se sentir plus à l’aise. Celles que nous avons choisies sont basées sur le type de peurs que les gens ressentent lorsqu’il y a des changements dans les étapes de votre vie. Donc, si vous êtes un enfant du primaire qui entre au lycée, vous vous inquiétez de la façon dont vous pourriez vous intégrer. Il y a tout ce malaise que vous ressentez à cet âge. Ou quand tu es diplômé et que tu entres dans une entreprise, tu ressens cette bizarrerie, ce malaise. Nos personnages sont donc inspirés par ces types de sentiments, il y en a donc environ 10 et des variantes pour chacun.
Et oui, il y a des combats de boss. Il y a environ quatre ou cinq combats de boss. Ils sont situés d’une manière spéciale unique à Fil fantômeet nous espérons que les joueurs auront l’occasion de découvrir l’étrangeté que nous avons appliquée à tous les éléments, en particulier les combats de boss.
SM : Il y a aussi des non-ennemis. Il y a des personnages japonais Yokai contre lesquels vous ne vous battez pas réellement, mais vous parcourez la carte pour trouver, regarder et collecter. Il y en a environ 10 aussi. Il n’y a pas que les personnages ennemis.
MK : Et certains de ces personnages qui ne sont pas des ennemis peuvent vous aider à atteindre vos objectifs dans le jeu. Et vous pourrez peut-être en caresser certains. Ils sont là pour être mignons.
GR : Nous avons vu Akito utiliser un arc ainsi qu’une variété de sorts. Outre l’arc, y a-t-il d’autres armes auxquelles il aura accès dans le jeu dont vous pouvez nous parler ?
KK : Les ennemis sont spirituels, donc nous nous sommes en quelque sorte éloignés des types d’armes physiques. L’arc et la flèche sont historiquement utilisés dans les traditions japonaises ; vous voyez parfois des arcs et des flèches dans les sanctuaires, et ils sont essentiellement considérés comme des porte-bonheur ou des choses qui dissipent le mal dans un certain rayon de l’endroit où vous vous trouvez. En plus de cela, il y a une sous-arme appelée Talisman dans le jeu. Ce sont des petits charmes que vous pouvez ramasser dans les sanctuaires. Vous pouvez parfois les jeter au sol pour arrêter les ennemis dans un certain rayon ou les jeter ailleurs pour provoquer un bruit qui incitera les ennemis à aller dans cette direction. Il y a d’autres éléments physiques, mais nous nous en sommes éloignés puisque les ennemis sont spirituels.
GR : L’un de vos anciens jeux les plus populaires, Resident Evil 4, a récemment eu une version VR. Avez-vous eu la chance d’y jouer ? Voyez-vous la réalité virtuelle comme quelque chose que Tango pourrait expérimenter dans de futurs jeux ?
SM : Je n’ai pas joué Resident Evil sur la réalité virtuelle. Personnellement, j’aime bien la réalité virtuelle, et en tant que Tango, nous aimerions envisager de créer quelque chose pour l’avenir.
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Ghostwire : Tokyo est en développement pour PC et PS5.
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