Donjons & Dragons n’est pas tout au sujet du combat. Les joueurs ne se contentent pas de pirater, de tailler et de lancer Fireball – la plupart de leur temps est passé à naviguer dans le monde, à chercher des trésors et à interagir avec les PNJ qu’ils rencontrent. Et comme ils le font, le succès ou l’échec de toutes leurs actions sont régis par des tests de compétence d20.
Toutes les compétences peuvent être utiles ; par exemple, les druides utilisent la manipulation des animaux pour rallier leurs compagnons créatures, et les paladins peuvent compter sur les tests de religion pour inspirer les adeptes de leur foi. Pourtant, certains chèques ont tendance à être plus fréquents D&D campagnes. D’autres ne sont peut-être pas aussi courants, mais sont critiques lorsqu’ils apparaissent. C’est toujours un avantage d’avoir au moins un membre du groupe compétent dans les compétences suivantes.
dix
Histoire (Intelligence)
Comprendre les lois, les traditions et les légendes de sa région peut souvent être inestimable dans un D&D campagne. Des vérifications d’historique réussies peuvent aider les joueurs à identifier des personnes ou des lieux importants, à comprendre les coutumes locales d’une région et à identifier les dangers susceptibles de faire surface dans un lieu donné.
Les vérifications d’historique peuvent également donner aux joueurs une longueur d’avance sur les objectifs de quête. Les personnages intelligents peuvent savoir par où commencer à chercher un objet ou un ennemi sans avoir à passer du temps à demander en ville ou à courir après les rumeurs. Avec un test réussi, ils sauront où trouver l’amulette mystique sur le dessus de leur tête.
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Nature (Sagesse)
Qu’ils traversent une friche enneigée, un bois hostile ou un désert brûlant, le groupe sera sans aucun doute à la merci de la nature à un moment ou à un autre dans la plupart des campagnes. Lorsqu’ils naviguent dans une nature sauvage intacte, les tests Nature permettent aux joueurs de se guider par les étoiles, de déterminer si une tempête se prépare ou de trouver l’endroit le plus sûr pour camper pour la nuit.
À l’instar de l’histoire, les tests de nature peuvent également être utiles pour identifier les dangers. Bien que les vérifications de l’histoire fournissent des informations générales sur le contexte, la connaissance de la nature est plus immédiate et spécifique. Il y a un animal qui se cache dans les arbres – est-ce un prédateur ou une créature inoffensive ? Quels champignons sont comestibles et quelles baies sont vénéneuses ? Connaître ces détails peut aider les parties à éviter des risques inutiles.
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Tour de passe-passe (Dextérité)
Il y a plus à cette compétence de voyou que le picking des poches et le vol à l’étalage. Poser une serrure, falsifier une signature, essayer d’empocher un objet magique de valeur avant que le sorcier du groupe ne le voie – toutes ces actions nécessitent des mouvements de main habiles et silencieux, et tout peut être utile tout au long d’une campagne.
Au sens large, Sleight Of Hand décrit la capacité d’une personne à utiliser ses mains sans que les autres s’en aperçoivent. Lorsque les joueurs l’abordent sous cet angle, cela devient une compétence incroyablement polyvalente. Par exemple, étant donné que certains sorts nécessitent des composants somatiques (c’est-à-dire des mouvements), un joueur peut tenter un test de Tour de passe-passe pour lancer un tel sort sans que les PNJ s’en aperçoivent. De même, les personnages peuvent communiquer via des gestes de la main, avec des contrôles Sleight Of Hand indiquant à quel point ils sont capables de le faire subtilement.
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Athlétisme (Force) / Acrobatie (Dextérité)
Partout dans les Royaumes Oubliés, il y a des falaises à escalader, des chemins bloqués par des rochers et des arbres, des gouffres qui s’ouvrent sous nos pieds, et plus encore. Dans de telles situations, les personnages comptent sur leurs muscles ou leur flexibilité. L’athlétisme et l’acrobatie aident les personnages à naviguer physiquement dans le monde, mais de différentes manières.
Étant donné que l’Athlétisme est régi par la Force, il couvre souvent des contrôles tels que l’escalade ou le déplacement d’obstacles lourds. Les acrobaties basées sur la dextérité, quant à elles, peuvent signifier se tenir en équilibre sur un pont étroit ou sauter par-dessus un arbre tombé.
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Tromperie (Charisme)
Pour les personnages qui ont le don de s’attirer des ennuis, c’est-à-dire 90% des personnages TTRPG, cette compétence est essentielle. Tout simplement, la Déception est la capacité d’un personnage à mentir de manière convaincante. Un jet pour cette compétence déterminera à quel point leurs récits sont évidents lorsqu’ils essaient de vendre leur histoire.
Qu’un personnage prétende être quelqu’un d’autre, vende un produit contrefait ou fournisse un faux alibi, les joueurs peuvent utiliser la Déception pour débloquer des opportunités qui leur seraient autrement interdites. Cela peut irriter les membres du groupe Lawful Good, mais ils finiront par remercier leurs escrocs résidents.
5
Enquête (Renseignements)
Cette compétence est particulièrement utile dans un scénario qui revient sans cesse : piller des objets. Que le groupe ait tué une troupe de voyous ou soit tombé sur une cave remplie de trésors, un test d’enquête dira aux personnages ce qu’ils trouvent lorsqu’ils fouillent dans des corps, des coffres ou des caisses.
Des jets élevés sur cette compétence peuvent permettre aux joueurs de trouver des objets rares ou précieux. Pendant ce temps, un faible résultat peut faire en sorte que les joueurs passent à côté d’un indice essentiel, comme une lettre cachée dans la poche d’un ennemi tué.
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Perspicacité (Sagesse)
Tous les PNJ ne sont pas dignes de confiance. Même s’ils ne mentent pas strictement, ils peuvent avoir des agendas cachés ou des informations qu’ils ne partagent pas avec le groupe. La perspicacité est la capacité d’un personnage à lire les autres et à déterminer quel est leur angle.
Cette compétence n’apparaît pas aussi souvent que d’autres, mais lorsqu’elle le fait, un jet réussi ou raté peut déterminer la direction que prendra une interaction ou une quête. Le groupe peut-il déceler une situation dangereuse et déjouer un PNJ qui essaie de les jouer ? Ou tomberont-ils dans un piège et finiront-ils dans un donjon rempli de gobelins en colère ? Quoi qu’il en soit, les joueurs (et même le MD) peuvent se retrouver dans une aventure différente de celle à laquelle ils s’attendaient.
3
Discrétion (Dextérité)
Peu importe ce que dit le Barbare, ce n’est pas toujours la meilleure idée de charger la tête la première dans la bataille. Que le groupe prenne d’assaut un château, se faufile dans des grottes pleines de créatures hostiles ou essaie simplement de ne pas réveiller un ours endormi, les tests de furtivité peuvent souvent faire ou défaire une rencontre.
En se faufilant avec succès, le groupe peut gagner l’élément de surprise lorsqu’il attaque un ennemi ; alternativement, un personnage peut être capable de recueillir les renseignements nécessaires en territoire ennemi sans même être repéré. Demandez à n’importe quel Rogue, et ils confirmeront que Stealth est toujours une approche intelligente – quand elle réussit.
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Persuasion (Charisme)
Chaque partie a besoin d’un beau parleur. Qu’il s’agisse d’essayer d’accéder à une zone restreinte, de convaincre un PNJ d’accepter un plan, de marchander un commerçant ou d’obtenir des informations de quelqu’un, une langue argentée fait l’affaire.
La compétence Intimidation peut également fonctionner dans bon nombre des mêmes circonstances; Cependant, comme le dit le proverbe, vous attrapez plus de mouches avec du miel qu’avec du vinaigre. Les PNJ peuvent ne pas être trop gentils avec la fête si un personnage est connu pour ses menaces et ses tactiques effrayantes. Un personnage persuasif peut utiliser des mots pour arriver à ses fins et rester du bon côté de tout le monde dans le processus.
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Perception (Sagesse)
Pour que les parties accomplissent leurs quêtes, il est souvent nécessaire de capter les petits détails présents dans son environnement. Les DM ne le savent que trop bien et cachent souvent des informations essentielles que les joueurs pourraient ne pas remarquer tout de suite.
Alors qu’Insight implique la lecture du comportement d’un autre, les tests de Perception testent l’acuité des sens d’un personnage. Un test réussi peut permettre à un joueur de capter le bruit de pas qui lui indiquent qu’il est suivi, ou de ressentir une sensation étrange dans l’air qui lui indique qu’une magie dangereuse se trouve à proximité. Avec un personnage maîtrisant la Perception, les joueurs pourront récupérer des indices essentiels ou faire tomber leurs ennemis.
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