Ghostwire: Tokyo Interview – Shinji Mikami et Kenji Kimura se libèrent des limites de l’horreur de survie

Ghostwire: Tokyo Interview - Shinji Mikami et Kenji Kimura se libèrent des limites de l'horreur de survie

« Ghostwire Tokyo n’est certainement pas un jeu d’horreur », me dit le réalisateur Kenji Kimura. « Nous essayons de faire un jeu effrayant et mystérieux et peut-être que les bandes-annonces ont donné l’impression que c’était une chose d’horreur, mais ce n’est pas le cas. Ce n’est pas notre intention, c’est définitivement une chose effrayante mais c’est presque à la frontière de l’horreur.

Cette déclaration brutale pourrait surprendre les fans de Tango Gameworks, un studio fondé par le créateur de Resident Evil Shinji Mikami qui a fait ses armes sur The Evil Within – un jeu qui était très clair sur le fait d’être un hommage direct aux classiques de l’horreur de survie qui ont contribué à définir le genre il y a des décennies. Mais avec Ghostwire : Tokyo, le studio espère innover et échapper à un archétype dans lequel il a longtemps été projeté. Avant le lancement du jeu le mois prochain, j’ai rencontré le fondateur du studio Shinji Mikami et le directeur du jeu Kenji Kimura pour parler de l’histoire de Tango, de la naissance de Ghostwire et de ce qu’ils espèrent réaliser avec cette nouvelle sortie effrayante.

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Cela fait plus de dix ans depuis la fondation de Tango Gameworks, avec Shinji Mikami reconstituant le studio après un mécontentement continu envers Capcom, dans l’espoir de créer un espace qui donne la priorité aux jeunes talents tout en orientant le genre d’horreur de survie dans une direction qu’il avait depuis longtemps perdue de vue. de. « J’ai créé une entreprise parce que je sentais que nous devions donner une chance aux jeunes talents », déclare Mikami. « En tant que responsable du studio, il était assez naturel pour l’entreprise de commencer par créer le genre de jeu pour lequel j’étais connu. Nous avons donc créé The Evil Within, sa suite, et un tas de DLC pour cela, que je décrirais comme la première phase de l’entreprise.


Ghostwire Tokyo

Le succès de The Evil Within a permis à Tango de continuer à encourager les jeunes talents créatifs de toute l’industrie, jetant les bases de Ghostwire: Tokyo – un projet qui découlait à l’origine d’Ikumi Nakamura et a permis au studio de s’éloigner naturellement de ses origines d’horreur. S’adressant à Mikami, je pense qu’il reconnaît l’héritage que les gens attachent à son nom en tant qu’homme derrière Resident Evil, Dino Crisis et tant d’autres classiques. Une réputation méritée, mais qu’il préfère utiliser pour soutenir les créateurs émergents plutôt que de pousser continuellement ses propres projets. C’est rafraîchissant et il a hâte que les autres fassent de même. « Je ne peux pas parler pour les autres PDG, car je ne veux pas faire de tout le monde un ennemi, mais chez Tango, nous voulons donner aux jeunes créateurs et talents une chance de réaliser leur vision, et il n’y a probablement pas beaucoup d’autres entreprises. là-bas qui sont prêts à prendre autant de risques que nous sommes prêts à prendre.


Ghostwire : Tokyo est probablement issu de cette approche, une nouvelle adresse IP qui ne semble attachée à aucune influence particulière. Il est fortement inspiré du folklore japonais, mais tire cette histoire dans un cadre moderne avec tant d’idées distinctes. C’est peut-être pour cette raison que Tango tient tant à jeter le surnom d’horreur de survie, comme s’il banalise ce que le jeu essaie de réaliser.

« En se promenant dans la ville, il y aura des choses étranges ou étranges qui seront éparpillées partout », dit Kimura. « Il peut y avoir un personnage sans tête qui vient vous attaquer, ou ils peuvent même être cachés dans l’ombre ou dans les ruelles, donc c’est bien que vous ayez senti depuis la bande-annonce que la zone était large, mais nous avons essayé de condenser tout le plaisir et cool choses à travers Tokyo dans une taille jouable. Cela ne va pas être considéré comme si énorme, cela ressemble plus à un jeu d’action et d’aventure japonais traditionnel utilisant un style bac à sable.



Ghostwire Tokyo

Ce n’est donc pas une expérience d’action en monde ouvert dans la même veine que Horizon Forbidden West ou Dying Light 2, mais une partie raisonnable de la métropole de Tokyo qui a été arrachée à la vie humaine, maintenant peuplée d’esprits effrayants et d’événements occultes que le joueur va avoir à composer avec. Selon les propres mots de Kimura, c’est un jeu d’action, mais loin d’être traditionnel.

« Nos missions secondaires sont des histoires courtes basées sur des légendes urbaines japonaises et Yokai dont vous pouvez profiter pour faire une pause dans le scénario principal », explique Kimura. « Il y en a probablement un peu moins de 40 [in the game] que les gens au Japon vont se sentir un peu familiers parce que certains d’entre eux sont basés sur la religion japonaise par exemple. J’ai grandi en entendant des histoires sur le fait de ne pas prendre le train tout seul la nuit, donc dans le jeu, il y a une mission où vous prenez le train, personne d’autre n’y est, et cela vous emmène en quelque sorte dans un monde complètement différent.



Ghostwire Tokyo Capture d'écran officielle du PSN avec un couloir en feu

Le folklore japonais a fait l’objet d’innombrables jeux dans le passé – le plus récemment dans Nioh 2 de Team Ninja – mais il y a quelque chose de spécial à voir ces créatures et légendes inhabituelles errer dans les rues photoréalistes de Tokyo. C’est quelque chose de nouveau, mais aussi de nostalgie pour les créateurs qui ont grandi en se faisant raconter ces histoires qu’ils peuvent désormais utiliser pour effrayer les autres. « C’était vraiment intéressant pour moi parce qu’il s’agissait de faire vivre et coexister le paranormal juste à côté du normal », me dit Kimura. « Lorsque je faisais le jeu, je pensais passer devant une ruelle au milieu de Shibuya avec des lumières scintillantes dans le noir, et normalement vous n’irez pas là-dedans parce que c’est un peu effrayant. Dans le jeu, vous pouvez le faire, cela vous permet de gratter cette démangeaison en ce qui concerne cette curiosité que vous ressentez normalement. Cela a suscité beaucoup d’imagination.


Le lien fort du Japon avec la nature à travers son histoire sera montré à travers Yokai tout au long de Ghostwire, mettant en œuvre des morceaux astucieux d’histoire à la fois fictifs et réels dans des quêtes qui transplantent beaucoup d’entre eux hors de la campagne pour la toute première fois. Dans un milieu où l’horreur est souvent définie par des jumpscares prévisibles et beaucoup trop zombies, Ghostwire ressemble à un jeu qui n’a pas peur de contrer certaines tendances, et c’est quelque chose dont nous avions cruellement besoin.


Ghostwire Tokyo

Bien que Tango souhaite éloigner Ghostwire: Tokyo de la définition traditionnelle d’un jeu d’horreur de survie, il porte toujours de nombreuses caractéristiques, et je n’ai pas pu m’empêcher de demander à Mikami et à sa société pourquoi ils pensent que les joueurs sont continuellement attirés par de telles choses qui instillent peur tout en offrant une limite évidente de sécurité. « Les gens veulent ressentir des sensations fortes qu’ils ne ressentent pas quotidiennement, et ce n’est pas seulement pour les jeux », explique Mikami. « Par exemple, si vous utilisez une grande partie de vos économies pour voyager à l’étranger, toutes ces sensations ne vous feront pas du bien, mais elles seront fortes et susciteront des émotions fortes. »

Alors que Mikami et Kimura semblaient désireux d’éloigner les discussions du passé alors qu’ils se tournaient vers l’avenir, avec le barrage constant de remasters et de remakes auxquels nous sommes souvent soumis, j’ai dû leur demander lequel de leurs projets passés ils aimeraient revoir si jamais donné la chance. « Pour moi, ce devrait être God Hand ou Vanquish », me dit Mikami. « Ce n’est pas mon titre, mais j’aimerais aussi voir une suite à Killer 7, peut-être devrions-nous demander à Suda51 ? »

Ghostwire : Tokyo arrive sur PS5 et PC le 25 mars.

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