En l’espace d’un mois, trois grandes sociétés de jeux vidéo ont réalisé des acquisitions sismiques qui modifient la forme de l’industrie. Tout d’abord, c’est l’éditeur de Grand Theft Auto Take-Two Interactive qui a acheté le géant de la téléphonie mobile Zynga pour 12,7 milliards de dollars, ce qui était, à l’époque, la plus grosse acquisition de l’histoire de l’industrie. Un peu plus d’une semaine plus tard, Microsoft a annoncé son intention d’acheter Activision Blizzard dans le cadre d’un accord d’une valeur de 68,7 milliards de dollars, soit plus de cinq fois la taille de l’acquisition record de Take-Two. Pour clôturer le mois de janvier, le concurrent de Microsoft, Sony, a annoncé son nouvel achat : Destin 2 développeur Bungie, pour 3,6 milliards de dollars.
La consolidation de l’industrie n’est pas nouvelle, mais la vitesse à laquelle les grandes entreprises rachètent d’autres grandes entreprises, dans le cadre de transactions valant des milliards, semble s’accélérer. Les acquisitions engendrent les acquisitions, car les entreprises se font concurrence en termes de taille, d’exclusivité et de potentiel financier. La tendance ne s’arrêtera pas là : bien que les régulateurs gouvernementaux devront examiner ces accords avant qu’ils ne deviennent officiels, de moins en moins d’entreprises posséderont bientôt toutes les plus grandes franchises de jeux.
« Habituellement, les acquisitions entraînent davantage d’acquisitions », a déclaré Brandon Ross, analyste et partenaire de LightShed Ventures, à JeuxServer en janvier, à la suite de l’annonce de Microsoft. « Vous allez voir que des éditeurs et des studios concurrents sont désormais en jeu. La question est, qui peut les acheter ?
Il semble bien que ces entreprises n’aient pas fini d’acheter le marché. Dans une interview avec GamesIndustry.biz à la suite de l’accord avec Bungie, le PDG de Sony Interactive Entertainment, Jim Ryan, a déclaré qu’il y avait « d’autres mesures à prendre » chez Sony en ce qui concerne les acquisitions. « Nous devons absolument nous attendre à plus », a déclaré Ryan. «Nous n’avons pas fini. Avec PlayStation, nous avons un long chemin à parcourir.
(Ryan, pour sa part, a déclaré que l’acquisition de Bungie n’avait « rien à voir avec la consolidation de l’industrie ».)
Les données financières de ces grandes entreprises indiquent également davantage d’acquisitions : Microsoft a dépensé un peu plus de la moitié de ses liquidités en septembre 2021 pour acheter Activision Blizzard, ce qui signifie qu’il accumule toujours 60 milliards de dollars.
L’industrie du jeu vidéo gagne beaucoup d’argent et les entreprises voient la consolidation comme un moyen d’en faire plus. L’acquisition d’Activision Blizzard par Microsoft en est une démonstration claire : l’achat donnera à Microsoft l’accès à la suite de jeux vidéo de l’éditeur, tout de la franchise Call of Duty et World of Warcraft à Candy Crush et Crash Bandicoot. Ceux-ci renforcent le service d’abonnement Xbox Game Pass de Microsoft, le « Netflix des jeux », et garantissent que Microsoft dispose en permanence de nouveaux contenus attrayants. Bien que Microsoft ait l’intention de conserver les jeux Activision Blizzard sur la plate-forme PlayStation de Sony dans un proche avenir, l’exclusivité pourrait être une option lorsque les contrats actuels expirent, ce qui donne aux gens une raison de plus de choisir potentiellement Xbox plutôt que PlayStation.
La prise de décision derrière l’accord Take-Two/Zynga, ainsi que l’acquisition de Bungie par Sony, suit probablement des fils similaires : plus d’argent signifie plus de contenu, et plus de contenu signifie plus de joueurs. Cette semaine, le vice-président exécutif et directeur financier de Sony, Hiroki Totoki, a déclaré que Sony était intéressé par l’expertise de Bungie dans les jeux en tant que service. « Grâce à une étroite collaboration entre Bungie et PlayStation Studios, nous visons à lancer plus de 10 jeux en direct d’ici l’exercice se terminant le 31 mars 2026 », a-t-il déclaré.
Il ne fait aucun doute que ces fusions auront un impact sur l’industrie, même si l’ampleur de ce changement n’est pas encore claire. Il y a des questions sur ce qu’un mouvement vers de plus grandes entreprises consolidées pourrait faire à la culture des développeurs, où les petits studios pourraient perdre leur identité sous la gouvernance d’entreprise. Qu’est-ce que tout cela signifie pour les studios indépendants qui n’ont pas le budget marketing des meilleures entreprises ? La tendance aux acquisitions signale-t-elle que les entreprises attendent avec impatience un « métaverse », un terme peu clair dont la valeur future et réelle reste floue ? Que se passe-t-il si l’industrie est monopolisée par quelques grands éditeurs ? Et si ces éditeurs possédaient également les plus grandes plates-formes de jeux ?
Indépendamment des réponses à ces questions, l’industrie s’oriente depuis quelques années vers une consolidation plus poussée. Un examen annuel des investissements de la société d’études de marché DDM a détaillé 220 fusions et acquisitions tout au long de 2020, soit une augmentation de 33 % par rapport à l’année précédente. Ce sont des acquisitions majeures, comme Microsoft achetant ZeniMax Media et Bethesda Softworks dans le cadre d’un accord de 8,1 milliards de dollars, un autre jeu massif pour l’exclusivité sur Xbox Game Pass. l’achat par Microsoft de Minecraft l’éditeur Mojang Studios (pour 2,5 milliards de dollars) est arrivé en 2014, et Electronic Arts a acheté Codemasters en 2020 pour 1,2 milliard de dollars. EA a dépensé encore plus (2,1 milliards de dollars) pour acheter la société de jeux mobiles Glu Mobile en 2021. Même le géant du streaming Netflix se développe dans ce domaine, en achetant Sans bœuf développeur Night School Studio en 2021.
Alors que Sony, la société chinoise de jeux Tencent et Microsoft (en cas de rachat d’Activision Blizzard) sont trois des plus grandes entreprises du secteur en termes de revenus, elles ne sont clairement pas les seules à essayer de consolider leur taille et leur croissance. Sony a acheté Housemarque en 2021, son 13e studio interne, et Tencent a l’impression d’avoir un intérêt dans tout, de Riot Games et Epic Games à Retour 4 Sang développeur Turtle Rock Studios et Ne meurs pas de faim développeur Klei Entertainment. La holding suédoise de jeux vidéo Embracer Group engloutit les studios et les éditeurs, et en possède désormais 76 sous huit groupes différents, dont Saber Interactive, Gearbox Software et Perfect World Entertainment.
À mesure que ces types de fusions et acquisitions se multiplient, des agences gouvernementales telles que la Federal Trade Commission et le ministère de la Justice examineront les accords pour empêcher la monopolisation. Il reste encore des mois, voire un an, avant que le plus gros de ces accords ne soit finalisé. Du côté du divertissement, les grandes transactions ont été plus sûres pour les entreprises, comme en témoignent l’acquisition de WarnerMedia par Discovery et l’achat de 21st Century Fox par Disney. Mais Big Tech fait face à un examen plus minutieux alors que les régulateurs ajustent l’application des lois antitrust contre des entreprises comme Meta (la société mère de Facebook) et Google. La présidente de la FTC, Lina Khan, dirige cette campagne visant à réglementer les fusions et la consolidation du marché numérique. Les sociétés de jeux vidéo brouillent la frontière entre le divertissement et la technologie, mais leur souci d’assurer un avenir dans le « métaverse » pourrait rapprocher ces accords du territoire technologique.