S’exprimant dans une interview récemment traduite avec Famitsu, le producteur de Metroid et vétéran de la série, Yoshio Sakamoto, a discuté en détail de Metroid Dread de l’année dernière, abordant une gamme de sujets, notamment comment il espère que le jeu inspirera les développeurs indépendants à créer la prochaine génération de Metroidvanias.
Comme l’a noté Nintendo Enthusiast (via la traduction de l’intégralité de l’interview par Nintendo Everything, initialement publiée en octobre), Sakamoto a été invité à commenter le genre Metroidvania et son incroyable croissance dans le temps entre Metroid Fusion de GBA et les entrées de MercurySteam dans le 2D Canon de Metroid, qui a commencé avec Metroid : Samus Returns en 2017.
Sakamoto avait ceci à dire lorsqu’on l’interrogeait sur la tendance du jeu indépendant Metroidvania :
L’exploration d’action de type Metroid devient de plus en plus populaire, en particulier sur la scène des jeux indépendants. Que pensez-vous de la tendance ?
C’est à la fois intéressant et un honneur de penser qu’un jeu que nous avons créé il y a 35 ans est maintenant considéré comme un genre, avec autant de prises et d’interprétations différentes. Le genre continuera à rester populaire s’il reste encore du potentiel, potentiel que nous voulons montrer. J’espère que Metroid Dread sera une source d’inspiration pour les créateurs de jeux indépendants.
Il est indéniable que le genre a connu un essor incroyable ces dernières années. Autant nous aimons un putain de bon Metroidvania (et nous le faisons), si ce n’est pas PR à propos d’un roguelike qui tombe dans notre boîte de réception, c’est PR à propos d’un Metroidvania. Ou, en effet, un Metroidvania roguelike. Il y a un argument que nous approchons – ou peut-être avons-nous déjà passé – point de saturation avec le genre, donc nous sommes tous pour voir une innovation dans le genre qui mélange un peu les choses.
Étant donné qu’il existe une telle concurrence, il est peut-être d’autant plus remarquable de voir comment Dread est arrivé et a réussi à se sentir comme une telle bouffée d’air frais dans le genre qui, comme le laisse entendre Sakamoto, risque de devenir obsolète si les développeurs n’exploitent pas. ce « potentiel » inexploité.
Ailleurs dans l’interview, le producteur vétéran a discuté de la création de l’EMMI, de sa collaboration avec MercurySteam, de l’influence de l’équipe espagnole sur la direction de Dread et des souvenirs de ses années avec la série. Assurez-vous de consulter l’intégralité de l’interview sur Nintendo Everything.
Selon vous, quels éléments de Metroid Dread « montrent » le potentiel inexploité du genre ? Faites-nous savoir ci-dessous?