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À quoi nous avons joué • Eurogamer.net

28 janvier 2021

Salut! Bienvenue dans notre rubrique régulière où nous écrivons un peu sur certains des jeux auxquels nous nous sommes retrouvés à jouer ces derniers jours. Cette fois : dieux, monstres et portails !

Si vous avez envie de rattraper certaines des anciennes éditions de What We Been Playing, voici nos archives.

Dieu de la guerre – PS5

Bande-annonce de God of War.

Ce sont les coffres – j’ai toujours aimé la façon dont Kratos gère les coffres. Pour moi, c’est God of War distillé dans une animation. Il vous dit qui il est et de quoi parle le jeu. Et il parle de pouvoir. Il n’est pas absurde. Ouvre-t-il un coffre avec précaution ? Non! Il arrache les couvercles comme s’il s’agissait de bocaux de cornichons et il veut vraiment manger son burger. C’est comme s’il était furieux contre le couvercle simplement pour avoir existé, pour avoir osé se mettre en travers. Il se met tellement en colère dans God of War PS4 qu’il y a des coffres qu’il frappe tout droit, saisissant furieusement tout ce qui se cache à l’intérieur.

J’aime cette brutalité et ce sentiment de colère enroulée dans le jeu. Tout ce que vous faites renforce cette puissance brute que possède Kratos : ouvrir des portes, pousser et tirer des leviers, faire naviguer un bateau à la rame. Tout ce travail qui pourrait autrement s’affaisser dans un jeu est ici méticuleusement animé pour renforcer le sens de qui vous êtes et de ce que vous pouvez faire. Toi, ce Hulk, ce volcan bouillonnant. C’est merveilleux à voir.

Bertie

Survivants vampires, PC

Jeu de survivants de vampires.

C’est comme si c’était la semaine où Vampire Survivors est devenu incontournable. Il était recommandé de toutes parts. Et ce prix ! Sur Steam, ce jeu enivrant coûte moins cher que la foire aux bus dans le centre de Brighton. Son succès était une chose sûre.

Ce que j’aime le plus chez Vampire Survivors, c’est à quel point c’est moche. Ce n’est pas un coup porté à l’équipe artistique. Cela semble intentionnel. Les personnages sont sinistres, le paysage ressemble à un terrain de rugby en plein hiver. Le jeu est laid, mais c’est la laideur de la contrainte. C’est un endroit où vous séjournez non pas parce que tout est si joli, mais parce que vous ne pouvez pas vous résoudre à partir.

C’est si simple. Vous vous déplacez dans le paysage en attaquant automatiquement des hordes de monstres. Ils laissent tomber des gemmes que vous collectez pour monter de niveau, auquel cas vous ajoutez plus d’attaques automatiques, ou des attaques automatiques plus rapides, ou, ou… jusqu’à trois heures du matin.

Ce qui est terrifiant dans ce jeu, ce ne sont pas les hordes – bien qu’elles soient déjà assez mauvaises. Ce sont ces deux mots : « Accès anticipé ». Qu’est-ce que cela pourrait devenir?

Chris Donlan

Burnout Paradise, Xbox

DF se dirige vers le paradis.

Tout l’intérêt de Burnout Paradise est que vous ne pouvez pas en venir à bout. Ces rues tournent et tournent en rond – roulez dans une direction assez longtemps et vous vous retrouvez là où vous avez commencé. Pour moi, Burnout Paradise a été un peu une constante : toujours y jouer, jamais en danger de « finir », quoi que ce soit.

La clé de cela est les portes de collision, le génie de Paradise sur un autre régal de Renderware, Crackdown. Crackdown avait ces orbes d’agilité que vous ne pouviez pas vous empêcher de collecter. Paradise a des portes de secours, jaune vif, parsemées sur la carte. Ils sont une joie à parcourir, mais ils ouvrent également des itinéraires alternatifs soignés. Une belle idée de jeu vidéo à tous points de vue.

En conséquence, j’ai toujours utilisé les crash gates avec parcimonie. Je ne veux pas m’épuiser. Et à travers les différents formats et consoles et les années de jeu de Burnout Paradise, je n’en ai jamais manqué. Je n’ai jamais traversé toutes les portes. Mais maintenant, maintenant je joue à Paradise aux côtés de ma fille, qui m’a dit l’autre jour que c’était son quatrième jeu préféré, et qui a ensuite eu du mal à se rappeler quelle était la troisième place. Ma fille a navigué à travers Crash Gates comme si nous n’en manquerions jamais. Mais nous allons manquer ! Et ainsi de suite!

C’est une sensation bizarre. Arriverai-je enfin à la fin d’un jeu qui n’a pas de fin ? Peut-être. Mais c’est aussi une joie rare de partager quelque chose comme le paradis avec une autre personne. Burnout est peut-être axé sur le multijoueur, mais c’est le jeu vidéo le plus interne. Cela m’enferme dans un état privé qui est très, très difficile à mettre en mots. Devoir essayer de le mettre en mots parce que vous jouez aux côtés d’un enfant de huit ans a été génial. Et c’était génial de voir à quel point elle s’est naturellement mise à franchir ces portes.

Chris Donlan

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