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(Pause)
Je pourrais peut-être me jeter par terre.
(il se pousse péniblement de son siège, retombe)
Enfoncer mes ongles dans les fissures et me traîner en avant avec mes doigts.
(Pause)
Ce sera la fin et je serai là, me demandant ce qui a pu l’amener et me demandant ce qui peut avoir
(Il hésite)
… pourquoi ça a été si long à venir.
(Pause)
je serai là, dans l’ancien abri, seul contre le silence et…
(Il hésite)
… l’immobilité. Si je peux me taire et m’asseoir tranquillement, ce sera fini avec le son et le mouvement, fini et fini.
Ainsi est l’objet d’Endgame, ou l’art de disparaître, de se dissoudre, de céder dans le néant. La difficulté ou l’impossibilité de l’exploit. Comme il est difficile de dire au revoir à un monde dont vous n’avez pas apprécié de toute façon.
Et dans cette histoire de l’ancien Endgame, perdu d’autrefois, Il existe des RÈGLES (ou simplement une (1) règle) : (1) jouer et perdre et en avoir fini avec perdre.
Mais comment peut-on jouer à un jeu pour perdre ? C’est logiquement ingérable. Cela fonctionne par le même dilemme que le jeu du menteur en logique. Annoncez « Je suis un menteur ! » Mais êtes-vous un menteur ? Si oui, vous n’avez pas menti. Mais si vous êtes un menteur, pourquoi diriez-vous la vérité ? Il y a sûrement de la ruse dans cette vérité, sûrement. Mais néanmoins, pour le seul fait que nous vous ayons vu dire, ce « je suis un menteur » – il n’y a que la vérité ! Un des paradoxes du joker.
Prenez un jeu où vous êtes censé perdre. Le perdant est alors sûrement le gagnant, car il a atteint le but du jeu. Alors, comment pouvez-vous – plutôt que gagner pour perdre (ce qui est impossible) – perdre la victoire qui perd donc vous perdez ? Un dilemme assez difficile. Mais c’est simple : ne terminez jamais le jeu !
Ici, nous avons une assiette de personnages, fixée avec des handicaps au sein du jeu. Une mère et un père sans jambes, un homme qui ne peut pas se tenir debout, un homme qui ne peut pas s’asseoir. L’un d’eux est même aveugle ! Une tique proverbiale, un pou proverbial, un rat proverbial. Et un certain nombre d’outils qui servent à des fins obscures pour rappeler aux personnages la notion fixe de la vie. Des obstacles dans le jeu ? Ou des outils pour y échapper ? Ou les deux…
Le couple, une fois heureux, se souvenait de temps en temps de ses souvenirs, assis dans des cendriers (comme des poubelles) discutant de la providence du passé d’une manière élégiaque. Ils sont à la merci des autres joueurs, car ils ne peuvent ni se déplacer ni se nourrir. Ils ne peuvent également apparaître que lorsque les couvercles de leurs boîtes sont détachés. Donc, ils durent dans le jeu au legs des autres.
Mais ils essaient d’être gais et légers, se rappelant non pas nécessairement le jeu, mais la vie qu’ils avaient avant le match. Avant, ils étaient fascinés par sa folie. Tout au long du jeu, il est généralement révélé que leur vie mène au match. Une séquence inévitable à ce point – où impuissants – ils se trouvent à la merci des joueurs qu’ils ont créés; ou joueur ; à savoir, leur fils.
Si vous regardez le délai de génération, la manière dont tous les progrès sont portés comme une torche de génération en génération, vous pourriez voir où le jeu s’arrête. Mais une FIN, pour ainsi dire ? Ou juste un transfert ? Le scintillement d’une flamme reste dans son dépositaire passé, il faut des générations après des générations pour s’écouler si finement, pour finalement s’éteindre et devenir rien (si cela arrive même un jour !).
Immergés dans leurs cendriers, les parents ne sont pas tant des joueurs que des principes. Ce sont des fondations sur lesquelles les joueurs peuvent se concentrer (c’est un jeu très difficile, très engageant – plus que les échecs. Infiniment plus que les échecs). Leur facette est de rappeler aux joueurs le monde, la vie, le chemin parcouru par le jeu jusqu’à présent. Un joueur ne doit pas oublier le chemin déjà parcouru, de peur qu’il ne se répète dans le labyrinthe. Alors ils racontent des histoires, et ils écoutent avec une attention particulière et des remords sur le passé. Tout leur jeu dans le jeu est une appréciation concentrée du jeu qui s’est passé jusqu’à présent. Ce sont des catalogues pour le réel joueurs, ceux qui ne peuvent pas transmettre le jeu à leurs héritiers.
Célibataires, sans fils ni filles, ce sont les joueurs.
Donc n’importe qui seul. Quelqu’un seul peut jouer ? Ce n’est pas le cas. Ce n’est pas du tout ça. Certaines personnes n’ont pas le temps de jouer au jeu, tout est travail, travail, travail. Pas même une bouffée d’air frais. Ce dicton du Shining : « Tous travaillent et pas de jeu. » Il y en a qui n’en ont jamais l’occasion : les domestiques. Ceux qui ne souhaitent que jouer, des remords de ne pas pouvoir en avoir l’opportunité. Mais il y a un lot de consolation pour eux !!!
Les serviteurs qui n’ont pas le pouvoir de s’engager dans le jeu en tant que joueurs peuvent et peuvent servir joueurs dans le jeu, faisant de leur jeu un auxiliaire. Vous pourriez décrire comme un co-adjudant. Ainsi, dans le jeu, nous avons deux catalogues, d’anciens joueurs potentiels et un assistant, le coadjudant. Tout ce que nous devons faire maintenant, c’est trouver l’homme qui est volontairement indépendant sans héritier et nous avons un joueur de Endgame.
Oh mon! Super! Nous en avons trouvé un !
Hamm : puisque c’est ainsi que nous le jouons… jouons-le de cette façon… et n’en parlons plus… n’en parlons plus.
Moi : Un peu hostiles sommes-nous ? Vous avez été choisi pour jouer le jeu ! Après tout, la fin est géniale !
Hamm : Je préfère le milieu.
Moi : Ah, pourquoi ça ?
Hamm : J’hésite à… finir
Moi : Pourquoi hésiterais-tu ? Toute votre vie, vous avez travaillé jusqu’au bout. Votre désignation entière a été un long chemin dirigé vers un point final. Pourquoi voudriez-vous vous priver de ce rêve ?
Hamm : toute la vie les mêmes inanités
Moi : Et ça ? Alors que dire de la vie ridicule ! Alors, que dire d’un effort insensé ! Vous pouvez prouver quelque chose en gagnant le jeu, en y mettant fin !
(Pause.)
Oh, mais c’est vrai. Vous ne pouvez pas gagner la partie, car vous ne pouvez gagner la partie qu’en perdant. J’ai oublié cette règle. Mec, ça rend les choses compliquées, hein ?
Hamm : Vieux stabilisateur ! Tu restes.
Moi : Alors à quoi ça sert ? Pourquoi voudriez-vous commencer?
(Pause.)
ou QUAND commenceriez-vous ? Je comprends. Vous commencez au début. Et il n’y a pas de fin. Ah ! C’est le but. C’est le but! Il n’y a pas de fin. Il n’y a pas d’avenir ! Pas demain! Seulement hier!
Hamm : Hier! Qu’est-ce que ça veut dire? Hier!
Moi: je mesure que ça veut dire avant-hier, avant ça–comment l’a-t-il dit?–jour horrible.
(Pause.)
Oh mon. Je comprends maintenant. Sans fin, ce n’est pas vraiment un jeu, n’est-ce pas ? C’est plus une malédiction. Alors pourquoi passer autant de temps à jouer s’il n’y a aucun moyen de gagner. Pourquoi? Pourquoi? POURQUOI!
Hamm : Utilisez votre tête, n’est-ce pas, utilisez votre tête, vous êtes sur terre, il n’y a pas de remède pour ça !
(Pause.)
Sortez d’ici et aimez-vous les uns les autres ! Léchez votre voisin comme vous-même !
Moi : Tu as raison. Vous avez absolument raison. C’est presque inutile de jouer à ce jeu. Je pourrais faire tellement plus, remplir ma vie des extases de la vie.
(Pause.)
Et je suppose que je devrais le donner, cette vie. Donc, je ne m’emporte pas et je finis par jouer à ce jeu pour toujours, n’est-ce pas ?
(Pause.)
Ah. Mais tu es coincé ici, hein ? Vous êtes un joueur n’est-ce pas. Eh bien, merde. Je veux dire, bonne chance. Désolé, mec. C’est nul. Avez-vous besoin de quelque chose alors? Je pense que je vais décoller.
(Pause.)
Eh bien, tu me siffles simplement et si je ne viens pas en courant, c’est que je t’ai quitté.
(Longue pause, puis morose)
Hamm : Tu ne viendras pas m’embrasser au revoir ?
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