Parler de NFT, de jeux blockchain et de modèles de jeu pour gagner semble presque incontournable ces jours-ci, mais il semble que les développeurs soient toujours largement contre eux.
En effet, dans un rapport sur l’état de l’industrie 2022 récemment publié par la Game Developers Conference (GDC), 70 % des développeurs interrogés ont déclaré qu’eux-mêmes et leur studio ne s’intéressaient pas aux NFT. Soixante-douze pour cent de ceux qui ont répondu ont déclaré que leur studio et eux-mêmes ne s’intéressaient pas non plus aux crypto-monnaies, qui sont souvent utilisées pour acheter des NFT.
Cependant, 28% ont déclaré qu’ils «sont au moins quelque peu intéressés par la crypto-monnaie dans leur studio et 28% sont au moins quelque peu intéressés par les NFT». Seulement 1% des personnes interrogées ont déclaré que leur studio utilise déjà la crypto-monnaie ou les NFT dans leurs modèles de développement et de jeu. Rien de tout cela n’est particulièrement surprenant, d’autant plus si vous suivez les conversations sur les jeux de blockchain et autres dans les espaces industriels. Les NFT et les jeux de blockchain sont largement perçus négativement en raison de leur rôle dans les dommages environnementaux en cours.
L’utilisation de crypto-monnaies et de NFT, et l’extraction desdites devises, entraînent des millions d’émissions de dioxyde de carbone, qui endommagent l’atmosphère terrestre. Ethereum, l’une des crypto-monnaies les plus utilisées, travaille cependant sur quelque chose qu’elle appelle « The Merge », qui, selon elle, « démarrera l’ère d’un Ethereum plus durable et respectueux de l’environnement ». Seul le temps nous dira à quel point Ethereum devient vert. Il y a aussi le côté des NFT qui ressemble particulièrement à une arnaque, sans parler des dangers des modèles de jeu pour gagner.
Ailleurs dans le rapport, GDC indique que 83% des personnes interrogées ont déclaré ne pas être impliquées dans le développement du métaverse tandis que 17% ont déclaré qu’elles travaillaient déjà sur un projet lié au métaverse. Un autre sujet d’actualité dans l’industrie du développement de jeux est la culture du lieu de travail. Des discussions sur la culture de bureau toxique ont lieu depuis des années, mais elles ont été particulièrement mises en évidence par les récents rapports d’inconduite sexuelle, de mauvaise gestion, etc. chez Activision Blizzard.
« Cette [Activision Blizzard reports of misconduct and more] a lancé une tendance des entreprises à tendre la main pour lutter contre les fautes et la toxicité au sein de l’industrie du jeu », lit-on dans le rapport de GDC. « Au moment où l’enquête a été menée, 38 % des personnes interrogées ont déclaré que leurs entreprises les avaient contactées pour entamer une conversation sur la manière dont l’inconduite et la toxicité sont gérées dans l’industrie ; 62 % ont déclaré que leurs entreprises n’avaient rien fait. Cela montre qu’un nombre croissant de lieux de travail ont pris au moins quelques initiatives pour éradiquer la toxicité, tout en soulignant que l’industrie a du chemin à faire. Lorsqu’on leur a demandé comment leur entreprise avait réagi, certains répondants ont déclaré que leur entreprise avait organisé des discussions de groupe sur les fautes ou rappelé aux employés comment signaler un comportement inapproprié. »
Ces dernières années, l’idée de la syndicalisation est devenue plus populaire dans le développement et 55 % des répondants ont déclaré que les travailleurs de l’industrie des jeux devraient se syndiquer, ce qui est le nombre le plus élevé jamais enregistré au cours des 10 dernières années de cette enquête. Dix-huit pour cent, cependant, ont déclaré qu’ils pensaient réellement que l’industrie se syndiquerait, tandis que 23 % ont déclaré que des conversations sur la syndicalisation sur leur lieu de travail avaient eu lieu.
« Les personnes interrogées ont également partagé la manière dont ces entreprises ont réagi aux discussions syndicales avec leurs travailleurs », indique le rapport de GDC. « Trente-six pour cent ont déclaré que leurs entreprises étaient favorables, contre 8 % qui ont déclaré que leur entreprise s’opposait aux pourparlers sur la syndicalisation. Plus d’un cinquième (21 %) des répondants ont déclaré que leur entreprise ne savait pas que certains de leurs employés parlaient de se syndiquer.
Encore plus de sujets, tels que la demande de consoles PlayStation 5 et Xbox Series X / S, sont abordés dans le rapport et vous pouvez lire l’intégralité ici.