Meta peut signifier beaucoup de choses quand il s’agit de jeux vidéo. Cela pourrait signifier les meilleures armes ou la stratégie populaire actuelle. Cela pourrait signifier «métagaming», comme utiliser des informations inaccessibles à vos personnages pour discuter et éclairer leurs décisions. Cela pourrait signifier l’artiste anciennement connu sous le nom de Facebook et son incursion dans la réalité virtuelle. En parlant de VR, cela pourrait aussi être le Metaverse, car même si personne ne peut s’entendre sur ce que c’est, comment cela fonctionne ou pourquoi c’est mieux que Second Life ou VRChat. Dans les films, méta ne signifie généralement qu’une chose, et c’est mieux que les jeux vidéo.
Être méta dans un film, c’est être autoréférentiel. C’est peut-être en brisant le quatrième mur, et donc en admettant qu’il s’agit d’un film, mais l’industrie cinématographique est bien plus créative que cela. L’original Scream en 1996 était l’un des premiers films « méta modernes », faisant fortement référence à d’autres films d’horreur et à leurs conventions, les renversant et y succombant également pour faire deviner le public. Ceci, à son tour, a informé des gens comme Scary Movie et Zombieland, ce dernier entre autres pour riff sur le cadrage des «règles pour survivre».
On pourrait affirmer que The Last Action Hero, trois ans de plus que Scream avec une première en 1993, a été le premier film à faire une méta moderne, mais LAH ressemble beaucoup à un jeu vidéo dans sa métaness, emmenant un seul membre du public dans un film , et devenir méta en explorant les processus de prise de vue et de coordination des cascades. Scream est beaucoup plus holistique et donc plus influent pour jeter les bases.
Flasher jusqu’à maintenant, et être simplement méta ne suffit pas. Après deux décennies de faux documentaires et de plaisanteries de Joss Whedon pour alléger l’ambiance, la méta est désormais la valeur par défaut. Si un film veut être méta de nos jours, il doit être subversivement méta. Scream (le nouveau, également appelé Scream, pour des raisons que j’aborderai) et The Matrix Resurrections sont les meilleurs exemples de la façon dont les films laissent derrière eux les jeux vidéo.
Je n’apporte pas seulement des jeux vidéo car en tant que TheGamer, nous sommes contractuellement obligés de discuter de jeux vidéo. Nous écrivons beaucoup sur les films et la télévision sur leurs propres mérites. Mais les jeux vidéo sont notre forme d’art la plus interactive, et il est étrange qu’ils soient laissés pour compte comme ça. À certains égards, les jeux vidéo ne peuvent échapper à la référence au fait qu’ils sont des jeux vidéo. Mourir à un moment tendu ? Ce n’est pas grave, réessayez ! Et n’oubliez pas d’appuyer sur B pour esquiver et de maintenir LT pour viser !
Mais les jeux vidéo modernes tiennent à éviter cette réalité. Dans Uncharted 2, le trésor scintillait pour vous faire savoir quand vous êtes proche, d’énormes invites de bouton remplissent l’écran, des conseils sont proposés avec une suggestion claire de « pousser sur le D-pad », et ce qui donne l’impression que chaque fusillade commence par des conseils de combat. The Last of Us Part 2, réalisé par le même studio 11 ans plus tard, supprime délibérément la lueur typique de « cette chose importante », est avare d’indices, d’invites de boutons et de didacticiels, et vous voit même attaqué alors que vous êtes sur un établi – une zone le jeu est généralement traité comme un espace sûr.
Je n’ai aucun problème à ce que TLOU2 subvertisse les conventions de cette manière, mais lorsque chaque jeu fait tout ce qui est en son pouvoir pour vous faire oublier que vous jouez à un jeu vidéo, cela les fait paraître gênés par leur propre support. J’ai déjà écrit sur le complexe d’infériorité des jeux, comment ils essaient constamment d’être le même film périmé, comment ils manquent de nuance pour raconter des histoires qu’Hollywood peut facilement et comment notre compétition oppose les Game Awards aux Oscars (tout en s’appuyant fortement sur les stars de cinéma et les publicités pour que TGA fonctionne) est un symptôme de notre désespoir d’approbation. Alors que les jeux essayaient de devenir des films, les films sont devenus des jeux vidéo.
Les paragraphes suivants font largement référence aux événements de Scream (2022) et The Matrix Resurrections, mais ne gâchent aucun point majeur de l’intrigue.
Prenez le dernier film Matrix, par exemple. C’est un remake dans le style d’un redémarrage de jeu vidéo – c’est Final Fantasy 7 Remake. Le film se déroule comme le premier Matrix, mais avec des méta-différences clés. Il n’y a pas de pause dans le quatrième mur de Deadpool, pas de Jimming de la caméra, mais de grandes parties du film nous sont spécifiquement destinées. Nous en tant que public et nous, oui nous beaucoup ici, en tant que joueurs. Les jeux ont emprunté le plus à The Matrix, et nous l’avons dilué dans le bullet time et les scènes de combat. Le film nous en veut, il en veut à Warner Brothers, il en veut à ce que The Matrix and the Red Pill est venu représenter, et c’est juste de le faire.
The Matrix est parfaitement conscient non seulement qu’il s’agit d’un film, mais qu’il s’agit du quatrième film d’une trilogie qui s’est terminée il y a près de deux décennies, a vu ses deux deuxièmes films tournés et gravement mal compris, et a eu tous ses thèmes soit tordus 180 degrés ou complètement ignorés parce que les balles vont au ralenti. Il sait ce que c’est et il ne vous laisse jamais oublier.
Ensuite, il y a Scream – le méta-film original. Tout comme Randy explique les règles de l’horreur dans l’original, le nouveau Randy (sa nièce, pour une connexion supplémentaire) explique les règles de la requelle ; c’est une suite de slash de redémarrage.
Scream est devenu plus méta au fur et à mesure, faisant référence aux films fictifs de Stab dans l’univers qui ont été réalisés en réaction aux événements du film. Stab 8, un redémarrage juste appelé Stab, est mentionné tout au long de Scream, avec des personnages se plaignant des conventions de titrage et du manque de personnages hérités – ce dernier que Scream évite en ramenant Dewey, Gale et Sidney.
Scream est prêt à vous faire oublier que c’est parfois un film. Il a certaines des victimes les plus macabres, crée une excellente tension et l’un des meilleurs tueurs révélés de toute la série. Mes soupçons semblaient si parfaits jusqu’à ce qu’ils meurent dans une éclaboussure de sang. Mais il n’a jamais peur de vous ramener à l’intérieur, de vous rappeler que les gens cette l’univers regarde Stab, et les gens dans notre univers montre Scream. Plus encore que Scream 3, situé sur un lot de films, Scream (2022) vous rappelle constamment qu’il s’agit d’un film dans une série plus large, et que les franchises ont des règles – et que les règles peuvent être enfreintes.
Les films n’ont pas peur d’être des films. La plupart d’entre eux l’apprécient, même s’ils ne s’y intéressent pas autant que Scream et The Matrix. Les jeux vidéo, cependant, ont très peur d’être des jeux – en particulier au niveau triple-A. C’est parce qu’ils veulent que vous les considériez comme des films dont vous êtes la star. Chaque mort n’est qu’une scène supprimée. C’est votre histoire, celle de personne d’autre.
Les jeux doivent être des jeux. Il existe des centaines de conventions de divers genres de jeux et des milliers de vérités partagées. Vous cliquez sur le bâton vers l’avant pour sprinter. LT est la visée et RT est le feu. A est un saut. Le bouton Démarrer (et il est connu sous le nom de Démarrer quel que soit votre contrôleur) signifie pause. Il y a des choses que nous savons tous, des choses avec lesquelles un jeu suffisamment courageux pourrait jouer, pourrait utiliser pour raconter une histoire plus grande que lui-même, mais à la place, beaucoup trop de gens jouent tout droit. Les jeux vidéo se sont déjà essayés à la méta – Psycho Mantis lisant votre carte mémoire, Batman: Arkham Asylum se «casse» lui-même – et ils ont solidifié leur place dans l’air du temps de la culture pop.
Ce ne sont pas de nouveaux exemples, mais quiconque les a expérimentés peut s’en souvenir instantanément. Nous aimons les jeux qui nous font penser différemment, même si nous sommes prêts à acheter le même blockbuster d’action à la troisième personne avec un noyau émotionnel sous son extérieur bourru encore et encore. Au fur et à mesure que les jeux vidéo devenaient de plus en plus des films, les films devenaient meilleurs pour jouer avec leur public d’une manière que les jeux vidéo devraient maintenant être au-delà de leur horizon. Au moins, si les jeux continuent de copier des films, ils pourraient comprendre la méta dans une dizaine d’années.
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