La mise à l’échelle FSR d’AMD ne rend pas justice à God of War sur PC

Dieu de la guerreL’arrivée de sur PC s’accompagne d’un nombre décent de fonctionnalités exclusives au PC. Le jeu est livré avec la prise en charge des moniteurs ultra-larges, Nvidia Reflex et même une option pour délimiter sa fréquence d’images. Mais le plus important, Dieu de la guerre prend en charge les techniques de mise à l’échelle de Nvidia et d’AMD, Deep Learning Super Sampling (DLSS) et Fidelity FX Super Resolution (FSR), respectivement.

Avec un AMD RX 5700 intégré à ma plate-forme, je n’avais qu’à voir comment le concurrent d’AMD au DLSS se comporte dans un jeu moderne, un jeu où les joueurs voudront extraire autant d’images par seconde que possible. Au lieu de gagner plus d’images au prix d’une certaine fidélité visuelle, j’ai trouvé une implémentation extrêmement approximative de la technologie de mise à l’échelle d’AMD qui ne fait guère de différence là où cela compte.

Toute la douleur, aucun gain

Alors que le FSR d’AMD est le concurrent de Team Red au DLSS, les deux ne sont pas égaux. En termes simples, DLSS utilise une série de cadres pour créer une image mise à l’échelle. FSR, cependant, n’utilise que celui qui est à l’écran, en appliquant un filtre de netteté pour lui donner l’apparence d’une image à plus haute résolution. Le résultat pour FSR est une sortie qui a plus de miroitement et de fantômes.

Dieu de la guerreL’implémentation de FSR a tous ces problèmes, et plus encore. Grâce à mes tests, j’ai constaté que les performances obtenues en activant FSR peuvent être, dans certains cas, totalement négligeables, tout en compromettant les visuels normalement stellaires du jeu.

FSR dans Dieu de la guerre se décline en quatre saveurs : Performance, Équilibré, Qualité et Ultra Qualité. Les performances, naturellement, visent à rendre le jeu aussi fluide que possible, au détriment de la plus grande partie de la fidélité visuelle du jeu. Ultra Quality, en revanche, n’a guère d’impact sur les visuels du jeu, mais offre une légère amélioration des performances dans le meilleur des cas.

j’ai testé Dieu de la guerrede haute qualité avec FSR activé dans deux domaines différents. Le premier était à l’intérieur d’une grotte juste en face du pont du temple de Tyr, le centre principal du jeu. Ce cadre intérieur sert de représentation décente des différentes grottes que les joueurs exploreront au cours de leur voyage en tant que Kratos, et devrait décrire le type d’augmentation de fréquence d’images auquel ils peuvent s’attendre.

À l’intérieur, FSR peut fournir des augmentations importantes d’images par seconde (fps), bien que les joueurs devront sacrifier une partie de Dieu de la guerreles visuels magnifiques. Sans la technologie de mise à l’échelle. le jeu tournerait autour de 62 ips et 63 ips, ce qui est bien, mais pourrait être tellement mieux. Régler FSR sur la qualité montre les gains potentiels et tous les inconvénients qui accompagnent cette technologie de mise à l’échelle. Ma fréquence d’images a atteint 109 images par seconde, offrant une expérience fluide et soyeuse.

C’est également là que le premier inconvénient de FSR en Dieu de la guerre saute vers le haut. Régler la technologie de mise à l’échelle sur autre chose que Ultra Quality donne à presque tous les objets de l’environnement une apparence « boueuse ». Cet effet est le plus évident dans les runes bleues brillantes sur le mur en face de Kratos, ainsi que dans la partie décorée du sol juste devant lui. FSR fait immédiatement perdre aux deux leur définition, sans parler de Kratos lui-même. Bien sûr, le jeu fonctionne mieux, mais cela ne vaut pas la forte baisse de la qualité visuelle.

Cependant, tout cela change lorsque vous faites passer FSR à Ultra Quality. Les dégradations visuelles à ce réglage sont à peine perceptibles, en particulier pendant le jeu instantané, et cela améliore considérablement les performances, amenant ma fréquence d’images à 80 ips.

Ne vaut pas les cadres

L’amélioration des performances de FSR à l’intérieur lorsqu’elle est définie sur Ultra Quality est, malheureusement, la seule fois où la technologie de mise à l’échelle vaut réellement la peine d’être utilisée. Ma deuxième zone de test était à l’extérieur du temple de Tyr, en le regardant depuis le pont. C’est un domaine exigeant du jeu, fonctionnant dans la plage moyenne à élevée de 50 ips sans FSR sur mon ordinateur.

L’activation de la technologie de mise à l’échelle a révélé des résultats surprenants. Contrairement aux améliorations de performances observées à l’intérieur de la grotte, j’ai constaté des augmentations négligeables de la fréquence d’images dans chaque paramètre FSR de cet environnement. Bien sûr, ma fréquence d’images atteindrait les 60, mais ce n’est qu’une augmentation d’environ cinq ou six images par seconde. Considérant combien de Dieu de la guerre se déroule dans des environnements extérieurs, cela ne vaut pas la peine de garder FSR même à Uultra Quality pendant que vous vous aventurez.

Inutile de dire que les autres paramètres de FSR ne s’en sortent guère aussi. Ils conservent le même gain de performances mais brouillent encore plus les visuels du jeu. Dans le cadre de la Performance, la statue déformée de Tyr au sommet de sa tempe perd toute sa netteté pour se transformer en un étrange amalgame de formes vertes et dorées.

Pour AMD, FSR s’affiche dans Dieu de la guerre est spectaculairement décevant, détruisant pratiquement les visuels du jeu à son réglage le plus bas et ne méritant d’être utilisé que dans des scénarios extrêmement spécifiques. Bien que la technologie de mise à l’échelle puisse être largement utilisée, contrairement au DLSS de Nvidia, ce cas ressemble beaucoup à celui de Deathloop. Dans ce jeu, les détails sont pratiquement effacés lorsque FSR est activé. Malheureusement, Dieu de la guerre est dans le même bateau, ce qui signifie que toute personne disposant d’un GPU Nvidia aura probablement beaucoup plus de plaisir à exécuter le jeu.

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