mardi, novembre 26, 2024

Dying Light 2 relance la question « Les jeux vidéo sont-ils trop longs ? » question

Sur la photo: les développeurs de Dying Light 2 m'informant que je vais revoir un jeu de 500 heures.

Sur la photo: les développeurs de Dying Light 2 m’informant que je vais revoir un jeu de 500 heures.
Image: Techland

Parmi les grands et terribles discours qui affligent le jeu moderne, peu sont aussi horribles et dévorants que « Les jeux vidéo sont-ils trop longs de nos jours ? » (Seuls ses frères et sœurs eldritch, « Les jeux vidéo sont-ils trop durs de nos jours? » et « Les jeux vidéo coûtent-ils trop cher de nos jours? » peuvent vraiment comparer.)

The Game Length Thing a eu son dernier litige sans fin il y a quelques jours, lorsque le développeur Techland a annoncé que son nouveau jeu de parkour zombie, Lumière mourante 2, prendrait environ 500 heures pour terminer complètement. (C’est un peu moins de trois semaines, pour ceux d’entre vous qui ont une aversion pour les mathématiques ou le calendrier.) Techland a précisé plus tard dont les joueurs n’auraient besoin que 20 heures pour terminer l’histoire principale du jeu, mais à ce moment-là, les couteaux tranchants étaient en ligne et les cris de « C’est un meurtre ! » » et « Non, c’est l’idéal ! avait déjà commencé.

Le rythme des jeux vidéo est une chose étrange; comme je l’ai fait remarquer plus d’une fois à mes collègues – souvent avec désespoir et du fond d’une fugue de plusieurs jours – il n’y a vraiment aucune forme de média moderne qui puisse correspondre à la longueur d’un jeu vidéo moderne. Vingt heures de jeu, ce n’est même pas, genre, un parcelle pour un support qui produit des trucs comme Atlus Personnage série ou Le Sorceleur 3. Comparativement, si l’un de mes collègues de notre section cinéma se voyait confier quelque chose qui nécessitait 20 heures d’engagement actif, il s’accompagnerait généralement d’adjectifs tels que « expérimental » ou « hors du commun » ou « extrêmement inconsidéré à mon égard. la vie de tous les jours. »

Les problèmes soulevés par la Lumière mourante 2 annonce, alors, chalut une large bande de courants sous-jacents qui se cachent actuellement dans les veines du jeu de corps. Il y a la perception, par exemple, que quiconque se plaint que les jeux sont trop longs n’est qu’un journaliste de jeux ennuyé que cela représente plus de travail pour eux. (Voir, euh, la plupart du paragraphe ci-dessus.)

Mais ce peu de colère repose sur l’hypothèse erronée que les examinateurs sont en aucun cas tenus de « terminer » un jeu afin de l’examiner. Faites un effort de bonne foi, oui. Clarifiez la partie du jeu que vous avez vécue et les lacunes majeures que vous avez pu rencontrer, bien sûr. Mais les jeux, en particulier les jeux modernes, ne sont presque jamais conçus pour que les joueurs réguliers, même non rémunérés, les complètent. Et un insistance à la fin de la part de l’examinateur ignore le fait que l’expérience des 10 premières heures d’un jeu est tout aussi, sinon plus, importante pour son impression générale que les 10 dernières.

le réel Le problème avec un jeu promettant 500 heures de contenu, c’est qu’il est pratiquement impossible qu’une grande partie de ce contenu ne soit pas répétitive, rembourrée ou générée automatiquement. Ce n’est pas nécessairement une mauvaise chose – si le simple fait de jouer à un jeu est suffisamment joyeux, vous n’avez pas nécessairement besoin d’une série de quêtes artisanales pour le faire chanter. (Le jeu compte ! Autant que l’écriture et la quête individuelle ou la conception de niveaux, le jeu compte.) petite tour à escalader », alors vous êtes un joueur plus dévoué que moi.

La plupart de ces 500 heures de petites icônes de carte sont, bien sûr, facultatives ; les jeux, plus que la plupart des autres supports, sont à peu près « terminés » lorsque nous disons que nous avons terminé, et cela ressemble à Lumière mourante ne nécessite que peu 80 heures pour obtenir tout son contenu de quête parallèle et d’histoire. Mais la décision de Techland, ou d’autres développeurs, de créer 500 heures de contenu en premier lieu peut avoir toutes sortes d’effets d’entraînement sur la conception du jeu qui l’héberge. Au mieux, une surabondance de matériel optionnel peut garder les joueurs engagés longtemps après qu’ils aient peut-être déposé le titre. (Un contrepoint intéressant à la tendance actuelle consistant à ajouter sans cesse plus de matériel pour un jeu dans les semaines et les mois qui suivent sa sortie.) Au pire, cependant, ce bolus de gameplay peut avoir un effet diluant : les parties hautes du jeu sont noyées dans une centaine de quêtes de récupération générées de manière procédurale, les ressources de développement se sont tournées vers l’augmentation du grand nombre au lieu de régler les systèmes ou la conception de quête existante.

(Tout cela élude également complètement les problèmes de crise et autres problèmes de main-d’œuvre dans l’industrie ; « 500 heures » de contenu, même un contenu simple ou répétitif, ne se fait pas tout seul.)

Indépendamment de tout ce débat, Lumière mourante 2 sera probablement assez amusant. (Le le premier match était; c’est très difficile à battre un bon grappin de jeu vidéo, zombies ou non.) La question, alors, est de savoir si ce sera épuisant-ou potentiellement étiré beaucoup trop mince.

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