Promise Mascot Agency, dirigée par Oli Clarke Smith, propose un RPG en monde ouvert mêlant gestion et collection de mascottes, fruit d’une collaboration entre Kaizen Game Works et des artistes japonais. L’équipe a intégré des références culturelles enrichissantes, tout en adaptant les conceptions pour s’harmoniser avec la mécanique de jeu. Avec un système de gestion accessible et des défis variés, le jeu promet humour et créativité, captivant ainsi les joueurs dans une expérience immersive et divertissante.
Présentation de Promise Mascot Agency
Oli Clarke Smith, le directeur de Promise Mascot Agency, souligne la complexité de transmettre l’essence de leur jeu. Bien qu’ils aient initialement décrit le jeu comme un drame criminel de gestion de mascottes dans un monde ouvert, il est devenu évident que cela ne reflétait pas véritablement la profondeur de l’expérience. “Nous avons réalisé qu’il s’agit en réalité d’un RPG en monde ouvert, intégrant des éléments de gestion et de collection de créatures. Une fois que le public a compris cela, il s’est vraiment passionné pour le projet,” explique-t-il.
Créativité et Collaboration Culturelle
Les mascottes excentriques du jeu, allant des tumulus funéraires animés à des chats qui s’opposent à la pixellisation, sont le fruit d’une collaboration entre l’équipe britannique de Kaizen Game Works et des artistes japonais tels qu’Ikumi Nakamura et Mai Mattori. Clarke Smith précise : “Nous sommes arrivés avec un concept brut et il était essentiel pour nous de travailler avec des créateurs japonais, afin de donner vie à notre univers basé au Japon.”
Cette collaboration a permis à l’équipe d’incorporer des références culturelles qu’ils n’auraient pas pu envisager seuls. Par exemple, Nakamura a partagé des expériences personnelles qui ont inspiré l’esthétique de leur ville fictive, Kaso-Machi. De plus, des expériences vécues au Royaume-Uni ont également enrichi le récit, permettant une connexion authentique avec les joueurs.
Avec des ajustements nécessaires tout au long du développement, l’équipe a fait preuve de flexibilité. Bien que certaines conceptions de mascottes aient dû être modifiées pour s’adapter à la mécanique du jeu, Clarke Smith assure que “90 % de ces idées ont trouvé leur place dans le projet final.”
En abordant ce nouveau projet, Kaizen a su évoluer par rapport à son premier jeu, Paradise Killer. Clarke Smith note que la transition vers un jeu de gestion a été un défi, mais que les leçons apprises ont simplifié le processus. “Cela a été le projet le plus difficile sur lequel j’ai travaillé, mais la communication au sein de l’équipe s’est améliorée, permettant un flux de travail plus naturel,” dit-il.
Enfin, l’équipe a pris soin de développer un système de gestion qui, bien qu’il soit présent en arrière-plan, reste accessible aux joueurs. Crabtree explique que l’aspect gestion a été affiné pour s’intégrer parfaitement dans un environnement de jeu détendu, rendant l’expérience à la fois simple et enrichissante.
En gérant vos mascottes, attendez-vous à des défis inattendus, allant des obstacles banals aux situations comiques. Clarke Smith évoque un clip viral où une mascotte japonaise fait face à des explosions, soulignant l’importance de choisir des événements qui restent amusants sans être trop difficiles à programmer. Ces éléments farfelus promettent d’ajouter une touche d’humour et de créativité à Promise Mascot Agency.