Au Sud de Minuit plonge le joueur dans un monde féerique semblable à celui d’Alice au Pays des Merveilles. À travers une esthétique inspirée des miniatures et de l’animation, le jeu offre une expérience immersive où l’histoire et le gameplay s’entrelacent. Les thèmes sombres de l’Amérique en décomposition se mêlent à des récits captivants, comme celui de Hazel et de Catfish. Chaque chapitre dévoile des détails enrichissants, renforçant l’interaction entre le monde, la narration et le gameplay.
Au Sud de Minuit évoque un univers féerique, semblable à celui d’Alice au Pays des Merveilles. Les détails minutieux de cet environnement me frappent alors que je progresse dans le troisième chapitre du jeu. Une grenouille aux yeux ronds me fixe, croassant avec indignation avant de plonger dans le ruisseau avec un léger plouf. Des insectes majestueux, assez grands pour être tenus à deux mains, virevoltent au-dessus de ma tête. Des fruits gigantesques — des pêches ou des pommes, peut-être — semblent écraser les maisons sur pilotis abandonnées à proximité. Je me demande alors si je suis devenu trop petit ou si ce monde est vraiment immense.
Une expérience immersive fascinante
Ce sentiment d’errance dans un espace fantastique où les dimensions deviennent floues est au cœur de Au Sud de Minuit — même après avoir exploré un seul chapitre. La directrice artistique de Compulsion Games, Whitney Clayton, partage cette vision : ‘En expérimentant diverses idées, nous avons envisagé de faire en sorte que l’on ait l’impression d’observer une miniature. Cependant, cela risquait de nuire à l’immersion. Nous avons donc opté pour une expérience où l’on se sent véritablement à l’intérieur de cette miniature, et nous avons cherché à comprendre comment cela pourrait être ressenti.’
Ce jeu met en avant ses influences esthétiques. Conçu en 3D à partir de zéro, inspiré par les principes des miniatures artisanales et l’animation en stop motion, il reflète l’engagement de Compulsion à créer ‘des mondes riches et imaginatifs où le gameplay narratif et l’environnement se rejoignent pour offrir une expérience thématique cohérente.’ En effet, lorsque je guide Hazel à travers des ronces épineuses, combats des Haints fantomatiques, ou saute par-dessus des étendues d’eau périlleuses, j’admire la façon dont Au Sud de Minuit s’entrelace avec brio, ressemblant à un diorama vivant.
Des récits enchâssés dans un monde captivant
Les paysages marécageux de Prospero sont le premier d’une série de lieux jouables, chacun dégageant une ‘ambiance spécifique’ qui reflète le type d’histoire racontée à ce moment-là, tout au long du cadre temporel de 24 heures d’Au Sud de Minuit. Dans ce troisième chapitre, qui se déroule plus tôt dans le parcours de Hazel, les thèmes de l’Amérique en décomposition, de l’histoire réelle et des excentricités du folklore se mêlent harmonieusement. Un personnage charmant, Catfish, joue un rôle similaire à celui du Chat de Cheshire pour Alice. Cette créature, au langage du Sud, est la taille d’un requin, et c’est en libérant Catfish que Hazel apprend à naviguer dans cet univers fascinant.
Tout en m’acheminant vers l’ ‘arbre à bouteilles’ pour récupérer un récipient destiné à capturer les esprits, je ne remets pas en question un instant le caractère magique de cette quête. Au Sud de Minuit se situe à l’intersection intrigante entre histoire et récit. Bien que le jeu se présente comme une expérience fantastique, il est truffé de moments narratifs plus sombres.
Les avis d’expulsion affichés sur les maisons abandonnées du bayou révèlent les cruelles réalités que chaque famille a dû affronter, illustrant l’impact désastreux de la réhabilitation foncière sur les communautés locales. En explorant le passé de Benjy, le frère de Rhubarb, une histoire déchirante de trahison fraternelle se dévoile, et c’est en affrontant cette douleur que Hazel parvient à les libérer. La manière dont l’histoire est présentée influence notre expérience, un aspect que Clayton décrit comme ‘très soigné, une réponse directe à l’expérience procédurale que nous avions dans We Happy Few. Pour Au Sud de Minuit, nous avons vraiment approfondi ce thème.’
Cette attention aux détails témoigne d’une autre dimension qui fait d’Au Sud de Minuit l’interprétation de Compulsion du monde de Wonderland : son système de combat. Armée de son fuseau enchanté par Weaver, Hazel combine thème et gameplay. Les combats rapides évoquent la lame vorpal d’Alice dans Alice : Madness Returns d’American McGee, tout comme les parcours en forme de puzzle que Hazel peut explorer, chargés de dangers à chaque tournant.
Bien que je n’aie joué qu’un seul chapitre, ces parcours semblent déjà être des éléments essentiels de la structure d’Au Sud de Minuit, instillant un sentiment d’émerveillement enfantin à chaque découverte. ‘La narration est vraiment dense,’ révèle la directrice de gameplay Jasmin Roy. ‘Il y a toujours un petit détail qui continue de se développer, enrichissant chaque chapitre et chaque région.’ Ce petit détail, à mon avis, représente la trifecta entre ‘monde, narration et gameplay’ que Compulsion souhaite mettre en avant – et jusqu’à présent, ils semblent y parvenir avec brio.
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