Tim Cain, créateur de Fallout, aborde dans une vidéo la prévalence de la violence dans les RPG à gros budget. Bien qu’il reconnaisse que certains jeux de petites équipes explorent d’autres voies, il note que les titres ‘AAA’ privilégient souvent l’action brutale, car ils se vendent mieux. Cain encourage l’exploration de styles de jeu alternatifs, tels que le dialogue ou la furtivité, et déplore la tendance à simplifier les expériences. Il souligne l’importance des choix non violents, qui peuvent enrichir l’expérience ludique.
Tim Cain et la Violence dans les RPG
Tim Cain, le designer visionnaire à l’origine de Fallout et co-directeur de The Outer Worlds chez Obsidian, a récemment partagé ses réflexions dans une vidéo. Un joueur lui a demandé pourquoi la violence semble être le choix par défaut dans de nombreux jeux de rôle (RPG) à gros budget. Bien qu’il reconnaisse que de nombreux RPG de petites équipes explorent des approches différentes, Cain souligne que, dans l’univers des jeux ‘AAA’, la violence est souvent au cœur de l’expérience ludique, car les titres où l’action brutale est centrale ont tendance à mieux se vendre.
Réflexions sur les Alternatives à la Violence
Cain évoque son expérience en tant que designer, où il a toujours encouragé des styles de jeu plus créatifs, que ce soit par des choix pacifistes ou d’autres alternatives. Dans sa vidéo, il précise qu’il ne voit pas le combat comme le chemin principal, mais plutôt comme l’une des nombreuses options. ‘Dans mes jeux, si vous préférez le dialogue ou la furtivité, allez-y !’ déclare-t-il. Il fait également remarquer que même dans les jeux axés sur la violence, des modes plus doux, tels que les modes histoire, existent, mais sont souvent moins choisis par les joueurs.
Cain exprime sa tristesse face à la tendance croissante dans les RPG à gros budget à simplifier les expériences autour du combat, soulignant l’importance des ‘chemins rarement choisis’. Il rappelle que même dans le Fallout original, sorti en 1997, la violence n’était pas la seule solution. Les joueurs pouvaient souvent accomplir des quêtes sans recourir à la violence, ce qui contredit l’idée que la guerre est inévitable dans le jeu.
En fin de compte, Cain encourage les développeurs et les joueurs à explorer ces chemins moins conventionnels, car ils peuvent enrichir l’expérience de jeu. Il souligne également que les jeux qui omettent ces options alternatives ne voient pas nécessairement de baisse de leurs ventes, ce qui indique qu’il y a un public pour des approches plus nuancées. La question demeure : pourquoi la violence est-elle si attrayante dans les jeux vidéo et d’autres formes de divertissement ? Cela mérite une réflexion approfondie sur notre rapport à la violence dans l’art et les médias.