jeudi, février 6, 2025

AAA : Les développeurs analysent l’impact des trois lettres sur l’industrie et leur sens contesté

Le terme « triple-A » dans l’industrie du jeu vidéo, souvent perçu comme un standard de qualité, a des origines complexes. Introduit à la fin des années 1990, il s’inspire des systèmes de notation de crédit, symbolisant un investissement massif avec peu de risque d’échec. Cependant, son utilisation a évolué et est devenue ambiguë, reflétant les tensions entre créativité et commercialisation. Des figures de l’industrie, comme Charles Cecil et Chris Charla, soulignent ses connotations négatives et l’absence d’une définition claire.

La provenance du terme « triple-A » dans l’industrie du jeu vidéo

Il est difficile d’imaginer un terme ayant eu une telle influence sur le monde du jeu vidéo que « jeu triple-A ». Pourtant, malgré son importance, ce terme est souvent pris pour acquis. Aujourd’hui, « triple-A » s’est intégré dans notre quotidien, même si les méthodes de création, de distribution et de consommation des jeux vidéo ont radicalement évolué depuis l’apparition de cette expression tendance.

Mais quand ce terme a-t-il vraiment vu le jour et quelle est son origine ? En explorant l’histoire de cette étiquette, nous découvrons qu’elle a été adoptée par différentes générations de développeurs à travers diverses régions et disciplines, rendant son interprétation complexe et contextuelle. Alors, existe-t-il une définition claire de « triple-A » aujourd’hui ? Après avoir régné en maître pendant si longtemps, est-il temps de remettre en question ce terme ?

Les premiers souvenirs du terme « triple-A »

Charles Cecil, le co-fondateur de Revolution Studios, se souvient de la première fois qu’il a entendu le terme lors d’une visite chez Virgin Interactive en Californie, à la fin des années 1990, après le succès du premier Broken Sword. « Le jeu avait très bien fonctionné sur PlayStation », se rappelle Cecil. « Martin Alper, leur PDG, m’a invité à déjeuner et a mentionné les ‘jeux triple-A’. Il a ajouté que sa capacité à prendre de bonnes décisions d’achat était due au fait qu’il n’avait jamais joué à un jeu vidéo. » Cette attitude était caractéristique des dirigeants de l’édition de l’époque, qui considéraient le médium avec mépris.

Pour Cecil, le terme « triple-A » n’avait que peu de sens au début, mais il a rapidement réalisé qu’il était emprunté aux systèmes de notation de crédit américains, où il désigne une obligation à faible risque de défaut. Il a compris que cela indiquait « nous allons investir tellement d’argent dans ce jeu qu’il ne peut pas échouer ». Ce concept, selon lui, a commencé à être associé à l’arrogance et à la corruption dans l’industrie, car certains éditeurs promettaient des profits démesurés sans jamais livrer de produits.

Bien que Broken Sword ait connu un succès, Cecil se remémore cette période comme « très sombre » pour les studios comme le sien, où la créativité était étouffée et les développeurs britanniques marginalisés face à des éditeurs plus puissants. Malgré son admiration pour de nombreux jeux modernes, il considère toujours le terme « triple-A » comme dénué de sens, évoquant une époque qu’il n’évoque pas avec nostalgie.

De son côté, Chris Charla, directeur d’ID@Xbox, a d’abord entendu le terme « triple-A » dans un contexte péjoratif, alors qu’il travaillait comme journaliste dans les années 90. Il se souvient avoir perçu ce terme comme une dévalorisation, soulignant l’ambiguïté qui l’entoure. Selon lui, « triple-A » est un terme difficile à définir, souvent utilisé en opposition à d’autres types de jeux.

Enfin, Kish Hirani, CTO de Terra Virtua, évoque l’idée que « triple-A » était une tentative de différencier les jeux des films, tout en étant enraciné dans l’industrie du crédit. Il suggère que le choix de ce terme par rapport à « blockbuster » témoigne d’un désir de l’industrie du jeu de se démarquer tout en empruntant les valeurs de production du cinéma.

Dans l’ensemble, la définition de « triple-A » reste floue et évolutive, reflétant les insécurités et les ambitions d’une industrie en constante transformation.

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