samedi, décembre 14, 2024

Exploration des jeux vidéo rétro espagnols : marionnettes, wargames et mascottes insolites

Une présentation captivante sur l’histoire des jeux vidéo a été donnée à l’Université TecnoCampus, abordant des sujets variés tels que l’influence des développeurs et les préoccupations juridiques liées aux brevets. La conférence a inclus des anecdotes fascinantes et une interaction enrichissante avec les étudiants, soulignant l’importance de rendre l’éducation sur les jeux vidéo plus accessible. La visite a également permis d’explorer les ressources de l’université, notamment une bibliothèque riche en publications sur les jeux.

Une Invitation Inoubliable à TecnoCampus

Suite à ma conférence réussie à Birmingham en mai dernier, j’ai eu l’honneur d’être invité par le Dr Victor Navarro Remesal à présenter une conférence pour ses étudiants à l’Université TecnoCampus, située à Mataró, en Espagne. Le paysage actuel de l’éducation aux jeux a révélé des découvertes fascinantes, tandis que la ville voisine de Barcelone offrait des trésors pour les amateurs de rétro. Embarquez avec moi dans cette aventure pour explorer l’histoire ibérique des jeux vidéo.

Une Exploration Profonde de l’Histoire des Jeux

Ma présentation s’est centrée sur un sujet captivant. Bien que l’idée d’un lien entre les Aztèques et Metroid soit intrigante, il est essentiel de s’appuyer sur des interviews de développeurs pour établir des faits historiques. Par exemple, le créateur d’Alex Kidd a révélé que son personnage devait initialement être inspiré de Dragon Ball, tandis qu’un programmeur de Star Wars a admis que des éléments d’Alex Kidd ont été intégrés dans leur jeu. Ces anecdotes soulignent l’étrange influence d’Akira Toriyama sur l’univers de Star Wars.

En intégrant ces interviews, nous pouvons saisir le contexte des événements historiques, souvent présentés de manière linéaire. Bien que connaître l’ordre des événements soit crucial, les témoignages des développeurs révèlent un réseau complexe d’influences bien au-delà d’une simple chronologie. Une diapositive emblématique de ma présentation résume parfaitement cette complexité, illustrant comment des figures emblématiques comme Shigeru Miyamoto, Hideo Kojima et Yui Tanimura de From Software portent tous l’empreinte de l’arcade de Masanobu Endou datant de 1984.

Ma conférence a duré 72 minutes et a utilisé 81 diapositives, offrant une avalanche d’informations stimulantes. Un professeur a même noté qu’habituellement, une conférence aborde un ou deux sujets, tandis que la mienne couvrait l’équivalent de 300 thèmes dignes d’une exploration approfondie.

Après la présentation, une séance de questions-réponses a permis d’échanger des idées enrichissantes. Bien que cette partie ne soit pas incluse dans la vidéo, cela a donné lieu à des discussions fascinantes, y compris une mention des implications des yakuza, un sujet délicat qui a nécessité de préserver l’anonymat de certains intervenants.

J’ai également discuté des préoccupations juridiques entourant les brevets, comme ceux de Data East et Sega. Les étudiants ont exprimé leurs craintes face aux poursuites excessives de Nintendo, craignant que leur créativité ne soit écrasée par des actions légales. Une étudiante a demandé si un jeu similaire à un titre Nintendo pourrait entraîner des poursuites. Je lui ai conseillé d’explorer les précédents historiques pour sa défense, tels que d’autres cas notables dans l’industrie.

En dehors de la salle de conférence, j’ai eu l’occasion de découvrir l’université et d’interagir avec des enseignants passionnés et compréhensifs. Cela m’a rassuré de voir que les étudiants étaient entre de bonnes mains. Cependant, il est important de noter que l’enseignement des jeux vidéo dans le monde académique demeure hétérogène, avec certaines institutions adoptant des méthodes discutables.

Lors de ma visite, j’ai eu l’opportunité de voir l’un des laboratoires de jeux, équipé de plusieurs téléviseurs. Un projet consistait à connecter différentes mini-consoles rétro afin que les étudiants puissent vivre chaque évolution technologique au cours d’une seule session. Le Dr Navarro a également exprimé son souhait d’acquérir un CRT PVM pour illustrer les capacités des anciens graphismes, tout en discutant de l’anniversaire de la PlayStation.

Il a partagé les défis de transmettre aux jeunes générations l’esprit des époques passées. Étant nés en 2006, ils n’ont pas vécu l’essor de la 32 bits. Il est essentiel de comprendre que le lancement de la PlayStation en décembre 1994 a coïncidé avec la maturation des jeux 16 bits, le 3D étant encore en phase d’expérimentation.

La bibliothèque de TecnoCampus constitue une précieuse ressource, avec une section entière dédiée aux livres sur les jeux. Les publications, en espagnol et en anglais, reflètent un mélange de presse commerciale et académique, bien que la dichotomie entre ces deux marchés soit frappante, les livres académiques étant souvent plus coûteux et moins accessibles au grand public. Nous avons discuté avec le Dr Navarro de l’importance de rendre ces connaissances plus accessibles.

Il a également partagé avec moi une liste de lectures recommandées pour les étudiants, comprenant des articles influents et des conférences invitées, y compris la mienne. Ainsi, bien que l’étude des jeux vidéo soit en pleine évolution, il demeure essentiel de continuer à explorer et à partager cette passion avec les futures générations.

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